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[新闻] 《Rebio HD》破百万,首日销量在PSN美服和欧服创造纪录

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-4-24 18:50 发表

卡婊的美工和特效师都是新人,不能行了
就像我说过的,现在PS4的即时渲染已经可以做出Rebio级别的背景了,但是卡婊做出来过么?
你这话可是外行了,次世代的要求无非就两点,时间和钱,模型你要多少个面,多少张贴图,我都可以做给你看,至于特效这是引擎的事


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-4-24 21:31 发表

烂模型师1万个面做出来的模型只有别人5千个面的水平,而一个硬件的负荷能力终究是有限的

卡婊最近几年闹过的笑话,如贴图UV错误、蝴蝶纹、甚至还有特效完全用错地方(拿动态模糊当景深用)
另外就是整体资源如 ...
我觉的你这话挺搞笑,就这么看不起国人啊,你知道现在次世代很大部分资源都是外包国内的么?
至于什么UV分错这些是态度问题,不是技术问题。还有什么一万个面做出五千水准这就是你在搞笑了,这是光荣脱裤的技术。卡普空的人物建模还是可以的,说道废面你就别拿CAP说事。这公司的唯一不足就是不敢用面

[ 本帖最后由 屠狗者 于 2015-4-26 02:27 编辑 ]



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-4-26 07:35 发表

“自学3年CG美术师秒杀神海”的笑话说的当然不是国内游戏美工
而是有人拿静态渲染的家具图号称秒杀神海的截图
这完全是驴唇不对马嘴
CG是有钱和时间就做给你看,模型要多少面有多少面,贴图要多高精度有多高精度 ...
从很早开始游戏实时模型就已经不比CG简单啦兄弟,所谓CG实际就是精模,用的叫材质不叫贴图。用逐帧渲染的方式做成动画,除了打点光加特效没其他道道。而凹凸法线的出现实际是使实时模型制作更复杂了。
跟你讲个简单的做法就是要先做个精模,再做个低模,然后生成一张法线,再把法线用到低模上,这其中什么高光反射还一堆,靠的其实就是时间和钱啊。
当然现在有ZBRUSH还容易一些。
生化6你上面说的没错,模型简单贴图小,画面不能近看。这反应了两个原因,一是赶工,要在有限的时间和资金上搞出个大场面大制作,二是优化差,被迫降低游戏规格,减面减贴图减特效。
所以我说这得靠时间和钱啊,一个GTA5做了7年,效果惊人,但不是每个公司都能怎么放的开

[ 本帖最后由 屠狗者 于 2015-4-26 20:49 编辑 ]


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-4-26 21:23 发表

高低模和法线这种常识还用你教我
高质量的CG都要用光追的,游戏哪个能用光追?
(别拿Larrabee的几个专用MOD说事,那已经不算显卡了,算专业双精度并行计算装置,Xeno Phi同理,根本不是普通玩家用的东西, ...
现在还有一种比法线更高端的表现技术。
话说回来,既然你对这些图形技术这么熟悉,那么你觉的跟PS2时代的图形技术比是不是更复杂更费力,是不是要时间和钱。而且好画面靠什么?靠的是无数的物件堆砌,各种特效,这靠什么,还是时间和钱
R星我不太了解,我只知道GTA5做了7年,用了无数的人力物力财力做出个惊世之作。如果把这些时间给别的公司,我不觉的他们未必会做不出GTA5,但更大的可能性是把这笔钱分做几个游戏。
生化6你也不用再鞭尸了,这游戏野心太大,战线拉的太长,走马观花式的流程,你可以说这是管理的问题,也可以说是策划的问题。但不管什么问题,这游戏已经是过去时了。
深坑也是未知,现在的画面来看我觉的还好,该有的都有,主要问题是画面太空,反正等出来再看吧

[ 本帖最后由 屠狗者 于 2015-4-26 23:06 编辑 ]

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