» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 借神海4随便说说游戏性

posted by wap, platform: iPhone
楼主说的只是一方面。游戏性是什么?游戏性就是好的互动性。神海不好玩说到底是与玩家的互动性太低,场景做这么大气漂亮却不能探索,攀爬看似惊险其实只相当于无脑QTE,枪战看着刺激但玩着太套路。美式游戏里这类毛病确实更普遍,归根结底是因为老美做游戏出发点是要模拟现实,然后再看能塞进什么玩点,神海把探宝题材拟真得确实不错,样样都有我,但没一样有互动意义上的深度。


TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:11 发表
posted by wap, platform: Chrome
我没玩UC4呢,如果UC之前几座,我觉得从2开始可以算是严格意义上的互动电影了。整体探险,解密,战斗环节都可有可无。
神海是有你说的那种互动电影的倾向,但严格来说还真不是互动电影,毕竟其战斗攀爬比重还是远大于剧情部分的,顽皮狗设计这个游戏的初衷还是让你来玩而不是看的,
只不过这游戏互动性做得不咋地,神海的战斗系统抄的战争机器,攀爬抄的波斯猴子,但是战争机器的单机战斗和波斯猴子的攀爬本来也就很无聊。
在互动性方面,神海确实不是一个好游戏,但你不能说因为互动性没做好就说它是电影。简言之,是烂游戏,但不是互动电影。
暴雨这种就不说了,1886确实可以算互动电影,战斗才是过场,主角是大段大段剧情CG。1886喷的人太多,但这游戏我觉得还可以,至少制作组目的明确,所以战斗也就刻意简化不喧宾夺主,我一口气玩通了很有代入感。
神海就是大杂烩,剧情和玩法都要抓,但两个都是浅尝辄止,最后亮点就只能靠大爆炸大场面拼细节了。

[ 本帖最后由 林则徐 于 2016-5-24 17:11 编辑 ]

本帖最后由 林则徐 于 2016-5-24 17:39 通过手机版编辑



TOP

引用:
原帖由 kuromo 于 2016-5-24 17:07 发表

1886我的感受就是除了枪战就是简单的走路,所以玩起来比较腻味。
但是深海4的攀爬路线非常意思的,印象最深的是苏格兰的洞穴探险哪一段,非常有寻宝的体验感和探索感。
1886的玩法确实单调,但好在时间不长,枪械手感好,关卡难度也不低,所以玩着还可以。神海大段大段没难度没变化的枪战和攀爬多了确实会厌烦,3代里最明显。


TOP

引用:
原帖由 上海knight 于 2016-5-24 16:54 发表

确实, 说句不算很合理的话, 其实游戏性和真实性还是有矛盾的
很多好游戏的核心机制或者说规则, 就是违背真实性的, 好比一闪, 好比体术伤害大于枪械, 好比吸魂攻击......但是就是这些虚幻的设置反而让游戏变得丰富 ...
欧美人做游戏思路太具象,缺乏想象力,一上来就只会想着拟真,所以在PS2时代以前机能不行的年代欧美主机游戏没多少建树。美式游戏的典型制作思路是一上来先确定具体类型,是枪战还是驾驶还是攀爬还是兼而有之,
定下类型后在游戏过程中扔几个按键给玩家互动下就行了。
日式游戏是一上来先确定一个核心玩点,这个玩点一般是抽象的,比如马里奥是单纯的跳跃的乐趣,超级忍是快速斩杀的乐趣,MGS是与敌人捉迷藏的乐趣,梦美是甩尾时那种微妙的动态平衡的乐趣。。。
然后在核心乐趣骨架上再添加细节,现在机能够了当然也就顺便写实一下,以前没机能的年代乐趣也丝毫不减。最典型的就是马银,很多关卡真的是纯粹的游戏关卡,游戏地图丝毫不追求模拟现实环境,但人家就是超级好玩。

[ 本帖最后由 林则徐 于 2016-5-24 17:28 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • shinsuke 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-5-25 20:14
  • stkoichi 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-5-25 13:37
  • 27 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-5-24 20:10
  • 超越怪的猫肉人 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-5-24 17:53

TOP

引用:
原帖由 月迅龙龙 于 2016-5-24 17:19 发表


真不是这样。秘境系列平时就是按钮<跳,跳,跳,连跳跃失败的可能性都很低。打起来也是拔枪,开枪,缩卵,自动回复血。技巧性和成就感很薄弱的,真心是给LU体验的东西。
这种按钮游戏真心算不上是“让人玩的不 ...
神海是针对LU的,没错,LU就是那种手柄按个左看到屏幕上小人就往左都会感到很有趣的群体(神海的攀爬就是这样),但针对LU的游戏也依然是游戏而不是电影啊。
神海的制作思路和游戏结构是和暴雨这种典型的互动电影完全不一样的。

TOP

神海系列的游戏性还是被所谓的大场面和表演拖累太多,爆炸坍塌这些视觉刺激都是需要快节奏的,没有给玩家决策和互动的机会,
就只能一路QTE过去了。为了表演的流畅,制作组甚至都舍不得让玩家多死几次,但神海本身的游戏结构又是一个很传统的AAVG,这就难免两头不讨好。
TLOU同一帮人做的,但TLOU的剧本没有爆米花的负担,游戏节奏就可以慢下来,玩家的决策和多种玩法才得以可能,游戏性才有了保障。神海系列
以后要有发展,肯定得抛弃着重于表现爆米花场面这种思路,要走细腻的叙事流,4代有这种倾向了,但完成度还不高。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博