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edge评语:bow是超越时之笛的作品

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原帖由 @坳由根  于 2017-2-27 10:07 发表
马64,zelda oot,一直叫做箱亭~

gta之后,人们一直谈沙盘~

其实,沙盘和箱亭,是同一个概念~只是箱亭比沙盘提出早了很多年而已~
箱庭最大的特点就是核心区域的封闭性,怎么可能和开放世界等价啊


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原帖由 @卖哥  于 2017-2-27 10:38 发表
沙盘游戏的词源是军事推演用的沙盒,也就一个桌子大小。
箱庭的词源是日式庭院,一种用沙子石头和水布置微缩景观的艺术形式。

两者确实高度近似
因为沙盘游戏为了保证互动需要场景是一个连续世界,所以无缝加载技术对沙盘游戏很关键,所以混淆了。实际上大部分开放世界游戏是缺乏互动没资格叫沙盘游戏的。

此外,我认为当前最高水平的沙盘游戏是围攻,而且我也认为它是沙盘和箱庭的完美统一。
没有分割根本谈不上庭院,wow姑且我还能认可是个大号的箱亭,GTA和老滚根本算不上。基于POI观点设计的open world和基于空间转换设计的箱亭感关卡怎么可能一样嘛。



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原帖由 @yuong32  于 2017-2-27 11:00 发表
问题塞尔达荒野追求的就不是那种“什么都能干”的单纯自由度或细节,在这个引擎技术如此强大的时代,有什么是游戏中实现不了的?GTA5可以把自行车停飞机上、车辆不同角度撞击凹陷的位置都不一样,如果有GTA10说不定游戏里每一间房都可以进、每一个易拉罐都可以踩扁,但那又如何,这中细节和自由度只是对现实的还原,而好玩的游戏总是源于现实又高于现实的,需要游戏设计师对规则进行取舍和游戏性的夸张或再创造,比如二段跳、跳跃空中控制方向、自动回血、连杀奖励等,这些都是游戏性层面的设计,而塞尔达的思路也是如此。
我觉得塞尔达肯定会比我接下来说的做得要好,但是如果游戏野外大部分内容都是按照一定距离安排一个POI,然后在它旁边放一个或几个可以物理解密用的钥匙,那我会失望到底的。


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原帖由 @dynasty  于 2017-2-27 13:19 发表
喷了,你倒说说,开放世界应该怎么创新?你倒是说几个创新点子出来
比如动态剧本就是可以发展的方向之一

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原帖由 @dynasty  于 2017-2-27 13:36 发表
动态剧本到底是个什么概念?
做几个关联因素,搞几个不同结局算不算?
当然,你如果要求完全有电脑根据你不同选择,编制出不一样的游戏剧本走向,做到100个人体验有100个zelda,那是目前根本不可能实现的。人工智能不可能打到这样的程度。
反过来说,bow已经为游戏提供了多重选择,杀怪和解密方式多种多样,就看你如何利用
我给你举个例子RimWorld里会有人随机来你的基地,然后这个人会有些背景故事比如和人结过仇,如果你接受他的话过几天就会有人来寻仇,等等一系列连锁反应。这就是对动态剧本的尝试,虽然现在还缺陷很多但我认为对开放世界构建是有价值的尝试。

另外一个谜题三种解法这种事十几年前我们就在玩了不是吗?莫非把鉴定数值换成鉴定物理参数这事儿就发生了什么质变?

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-27 13:46 发表
。。。这个不是动态剧情,这是完全设计好的剧情,可以看作支线,你唯一要选择就是接受或者不接受,之后全是设计好的。

唯一动态的是这个支线的出现时机。
体验过之后我还是会感慨这套系统比将军我家马桶堵了好太多,他不仅构建了随机的社会关系,还会根据你的进度状态以及AI个性投放挑战给你,动态调整难度。

说实话我的核心观点是这样,我丝毫不怀疑BOW是个充满乐趣的开放世界游戏,我质疑的是它的模式,海量用人工定制的方法带来的解密乐趣,海量的开发周期和开发成本,这不是可以模仿和学习的东西。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-2-27 14:10 通过手机版编辑

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