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硬是没觉出塞尔达bow好玩来

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原帖由 @混血王子  于 2017-3-15 09:33 发表
你不会把一个中国论坛里几个遗老的评论当作自己理论的论据吧。。。

如果几个业界泰斗或者著名游戏评论家/制作人出来喊botw不好玩,你倒是可以见机喊一句“我早就说过了”
你考虑没考虑过为什么迷宫作为设计的舞台经久不衰,因为一切看起来不合理的事情发生在里面都很容易解释和接受,环境本身对受众就是一种强烈的暗示。


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原帖由 @混血王子  于 2017-3-15 10:08 发表
你这段话我应该前几天就在tg的某个帖子里原封不动的说过一遍了。

基本内容是设计感和现实感这两个要素在电子游戏里是一直存在至今的矛盾,未来还会继续存在下去。

一个童话般的故事,一个卡通渲染的画面风格,一个幻想风格的故事背景,你现在要和我谈合理,谈割裂?

巫师3里每对话10个npc就有两个人长着同一张脸合理不合理?逢人就打扑克合理不合理?COD自动回血割裂不割裂?

GTA5里嗑药进入小游戏用激光枪打外星人割裂不割裂?

在电子游戏里寻找合理性是最无聊也是最浅薄的一种喷法,任何电子游戏为了追求好玩的设计都会一定程度上放弃某些合理性。
根本不是拟真和简化设计的问题,而是不该出现的东西凭空出现的问题。



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这样吧请指教我一个简单的问题,初始平原上四个大和尚干尸分别是谁为什么他们有四大基本能力?


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原帖由 @混血王子  于 2017-3-15 10:27 发表
可惜只是你,觉得那是不该出现的东西,事实上即使在几个专门给botw打低分的媒体评论里我也没看过类似不该出现的东西凭空出现的批评。

说起来难怪我当初觉得你像卖哥的马甲,我觉得你俩应该挺投机的。
你要是不介意咱们就讨论讨论初始平原四个大和尚干尸和他们为啥看守着四大基本能力这个问题吧

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原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-15 11:17 发表
这明显是为了配合开放世界,让你快速获得所有基本能力,要是在以前的塞尔达里,这妥妥的就是4个第一阶段迷宫,现在玩开放世界,没法这么搞了,要是在新手区就搞4个大迷宫出来,整个游戏的密度就太不协调了。

任天堂为了开放世界把塞尔达传说这个游戏的玩法变了好多好多,大多都可以接受

但是开放世界不妨碍那4个大迷宫的复杂和boss的多样化吧,但任天堂这次把他们弄的太简单太单调了,这样的压缩让我感觉无法接受
这个就是我所指摘的设计上的割裂感,一切为让玩家能解谜而服务,为了让你能解迷我就把谜题扔在路边顺便扔把钥匙在谜题边上。好歹给点原因吧,用shika符文的守护塞尔达的秘密啥的,海拉尔亲卫队四天王啥的,就不,你别管他们是谁,反正拿了炸弹赶紧走人就对了,这tmd让我怎么认可这个世界啊。

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原帖由 @ppigadvance  于 2017-3-15 11:58 发表
这话从你嘴里说出来毫无说服力啊,你从旅馆门口的邮箱卡上房顶的时候不是这么说的。
这事儿你倒是可以参看前几天关于DQ11的城市那个帖子,有些事反映出来的设计思路是怎么解释都解释不了的。

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原帖由 @ppigadvance  于 2017-3-15 13:13 发表
我只是觉得你很双重标准。
我觉得你可以理解为我对两件不同的事分别就事论事

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原帖由 @高露洁  于 2017-3-15 14:45 发表
没必要争了,这种设计不接受没关系,对于你是零分也没关系,只要不接受的人自己对外界评价能过得去就成,毕竟好几十个媒体满分,过不去得多难受,只是不能体会好多人体会得到的那种好,还是挺可惜的
肯定能接受啊,一个真的一玩就吐的游戏我不可能坚持玩十几个小时,我又没有啥成就强迫症。就像我一直试图在泥潭安利mc有多好多好,还不照样一群人表示欣赏不来,没目标没故事啥啥的,我也觉得挺可惜的,那可是能玩几百上千小时的好游戏。其实对很多人来说,遇到塞尔达BOW就像我第一次MC时一样,只不过我先遇到过MC罢了。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-3-15 15:01 通过手机版编辑

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原帖由 @n2  于 2017-3-15 15:22 发表
mc玩了10分钟没兴趣,你玩mc,我玩bow, 安好安好
安好安好,bow是个好游戏

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原帖由 @高露洁  于 2017-3-17 11:52 发表
我也非常喜欢mc,但是喜欢的是那种孤独又真实的冒险感,带足了东西出去跑几张图钻到极深的底下挖了矿再小心翼翼跑回家,如果你喜欢的也是这个感觉,bow只能更好更好
谢回复,我实际上很想花点时间写一片文章说一下为什么BOW给我的感觉是个看似开发实则封闭的世界,看似什么都能互动实则大多数互动都有其明确的设计指向性和目的性。玩得越多我越觉得用开放世界形容BOW并不准确,我更愿意称之为开放关卡,在这点上BOW和MC这种纯沙盒区别实在太大了,非要说的话稍微有更像MGS5。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-3-17 12:08 通过手机版编辑

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原帖由 @高露洁  于 2017-3-17 12:08 发表
这俩游戏很不一样,mc是自己玩自己,bow是有高人哄你玩

只喜欢其一的应该是和玩家自己的好恶个性有很大关系
你这个说法蛮准的,如果这种哄的感觉没那么强烈的话我会感觉舒服很多。

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原帖由 @高露洁  于 2017-3-18 11:41 发表
如果这种哄的感觉你不舒服,那么任天堂所有的游戏你都会不舒服,或者说日厂的绝大部分游戏都是如此
其实不是这样,马里奥不能往左走就不是个问题,是个毫不掩饰的规则,接受就是了。bow给我的感觉就是:先生您看,我们准备了最科学的营养餐,有面包,培根,起司,番茄片,洋葱圈。当我傻逼吗?看不出来这是个拆开的汉堡?

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-3-18 11:55 通过手机版编辑

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原帖由 @高露洁  于 2017-3-18 13:25 发表
问题是就是吃汉堡有劲么,就算他本身还是个汉堡但是告诉你先吃这个后吃那个或者不同组合或者怎样吃更有趣,这不就是游戏厂商该干的事情么,说到底谁不是按键攻击完成任务过关,都是这样怎么区别高低哪有好不好玩

你要永远觉得给你设计东西的人是当你傻逼,那真的别玩游戏了,游戏又不是非玩不可的东西
汉堡就是oot拆散了就是bow

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原帖由 @yuong32  于 2017-3-18 13:51 发表
感觉这比喻不太对,应该是oot是西餐:一道一道按顺序上。bow是自助餐:你可以自己决定先吃哪一道。
发展一下这个比喻的话我觉得应该是这样,oot是怀石料理,欧美沙盒游戏是装满了沙拉和烤肉的美式自助餐,bow是日式回转寿司。咱们可以说回转寿司改变了日本料理,但不能说他改变了自助餐。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-3-18 14:05 通过手机版编辑

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