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同样是爬塔,同样细节很多,画面还更好,为啥评分这么低

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原帖由 @yuong32  于 2017-3-14 12:28 发表
一个是玩家需要自己去思考攀爬路线,需要自己去拿捏攀爬的操作。另一个是按住一个键就自动攀爬。还是欧美游戏重外象还原、日式游戏重本质还原的制作理念区别的体现。
说的再通俗一点就是:欧美游戏的理念是玩家指挥主角去行动;日式游戏的理念是玩家化身为主角去行动。
按住一个键自动攀爬的是bow


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原帖由 @yuong32  于 2017-3-14 12:42 发表
操作是一样的,但荒野的攀爬键只是让你抓住岩壁。而刺客的攀爬键涵盖了移动的一切动作,攀爬、跳跃、翻过障碍物,一切都是自动化的,玩家能拿捏的空间非常少。
真想玩爬山就去wow里爬个爽吧,然后你就会举得bow的攀爬多么索然无味了



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原帖由 @yuong32  于 2017-3-14 13:07 发表
荒野的爬山不只是按住个键推摇杆,要规划好落脚点,在能走的地方走,在可以跳跃的地方跳,有些地方还要利用一下滑翔伞之类的道具。
所以我就知道你们根本不知道别的游戏是怎么玩的,去wow里爬一次试试吧!


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原帖由 @24241427  于 2017-3-14 13:30 发表
别以为别人没玩过wow,而且wow里的爬山还真比不上bow
那我只能说你对爬山的怨念没我强,你要是wow里面的爬山党肯定知道看模型法线和对着邮箱练走位之类的纯技术活,有些东西不是一个绿圈带来的限制能比拟的

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原帖由 @yuong32  于 2017-3-14 13:26 发表
视频找来了:http://www.bilibili.com/video/av ... 2979000384970315459
http://www.bilibili.com/video/av ... 2979000384970315459
其实这属于玩家利用系统的个人挑战,其实wow的物理机制非常简单,玩家利用一点技能的位移效果。
这种没有任何回报,纯粹为了征服未踏地绞尽脑汁的感觉是每个爬山党的原始冲动,别问为什么爬因为山就在那儿。别忘了wow里面可没耐力限制,你要做的就是找到每一个看似不可能的落脚点,用走,跑,上下坐骑,职业技能,工程道具,一切你能利用的手段把自己推上去。用塞尔达来说这座山就是个谜题,你唯一的收获就是登上山顶那一瞬间的满足感,其他什么都没有。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-3-14 13:42 通过手机版编辑

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原帖由 @yuong32  于 2017-3-14 13:49 发表
所以我说这属于玩家利用系统的自我挑战,和邪道出城那种一个路数,这难度还不一定比光环系列利用物理引擎的攀爬高呢,光环还可以自建攀爬物体,什么苛刻的攀爬环境都可以做出来,是不是更厉害?
而且荒野的攀爬是结合系统、物理、道具、奖励在内的综合体验。看的是系统设计层面的东西,不是为爬而爬的邪道挑战,就算要比邪道挑战,也要等后期玩家钻演出荒野的邪道攀爬技巧后再比。
所以有些人其实并不是想体验开放世界,而只是想换着花样的解任天堂出的谜题,这就是为啥有些人爱死BOW了而有些人觉得这么个看似开放的封闭玩意有啥好吹的。

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原帖由 @yuong32  于 2017-3-14 14:14 发表
如果荒野都算封闭那其它开放世界游戏更不谈了
对我来说这种随便走几步都能看到谜题扔在我脸上的感觉别提多差了,完全不自然。当这种设计感集中在迷宫里还好,放到开放世界里对我来说就是违和感满满。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-3-14 14:22 通过手机版编辑

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原帖由 @gunsou  于 2017-3-14 14:24 发表
那么这个看似开放实则封闭的垃圾玩意你玩了吗
那晚上我给你晒机器晒卡呗

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原帖由 @Hikariyayi  于 2017-3-14 14:27 发表
wow的地图设计还是很吊的 但是硬要说爬山也秒杀

那不是搞笑么 这作爬山就是核心玩法之一 强行为了不如而不如啊
山口山是真的给我不要问为什么爬山,山就在那里这种感觉的,BOW的山差口气。但是你要比整个攀爬系统那是另外一回事了。

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原帖由 @ppigadvance  于 2017-3-14 14:50 发表
那我觉得你只是对wow的地图比较熟悉,沉浸感很深产生的征服感,就好像登山爱好者一样是出于对山本身征服的欲望,而且实际上是超出系统设计之外的,和小狗变飞龙没什么本质区别。

讲道理这是比较个人爱好,拿来作为普适意义否定bow是站不住脚的。
这么说吧,我在游戏里是能站在房上下线绝不站在地上下线的类型,所以对于爬高这件事我是有些自己见解的。就攀爬作为整体游戏系统来看,bow应该和其他猴子类游戏比较,而且确实很有的打。对我来说bow最大的问题在于扑面而来的设计感,非常不自然,影响我对世界的沉浸度。

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原帖由 @ppigadvance  于 2017-3-14 17:35 发表
所以我没说错吧
多少有点不一样不过你的理解是有你的道理,只是我这种对在游戏里爬山有执念的人体感和一般人有点区别

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原帖由 @zerlier  于 2017-3-14 17:55 发表
设计了很多互动和可能的惊喜目标,有操作组合要求→设计感太强,斧凿,匠气,任地狱辣鸡爬山

一堆粗糙建模用本质上是BUG的原理把自己推上某个地图模型的顶端——山就在那里,这才是真正的爬山,我不是为了游戏的奖励,就是为爬山而爬山

https://item.jd.com/1607229.html?dist=jd
所以说就像BOW直播难看一样,wow爬山也是一样,很多乐趣是看不出来的。比如看一面山上哪里是落脚点,空中放技能的时机,什么角度的坡能跑什么角度的坡只能走,用坐骑的碰撞体能把自己挤到什么位置上。wow山体贴图是根据坡度自动计算的,不能走的面和能走的面贴图不一样,怎么在能走的面中间越过不能走的部分,这就是爬山技巧的学习过程。

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原帖由 @莫天苍  于 2017-3-14 18:34 发表
六十级爬山不就为了看个海山和时光么,能飞之后大部分爬山党都做鸟兽散了
破碎群岛上爬的飞起,各个边边角角的玩具也多的很。

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原帖由 @w8yp  于 2017-3-14 20:07 发表
看了视频和楼里描述,xbx的山体设计绝对完爆wow,别看xbx的山似乎也是肉体没法正常跳上顶端,但其实人家制作组已经为玩家留出各种不明显的落脚点,需要玩家自己去发现,设计感十足
毕竟我只玩过XB没玩过XBX所以不好评价,不过经过良好设计而隐秘的落脚点对爬山来说肯定是加分点,在落脚点进退维谷摇摇晃晃,退一步必然前功尽弃,进一步可能满盘皆输这种微妙的平衡感最刺激了。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-3-14 20:24 通过手机版编辑

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原帖由 @曾经在林中的狼  于 2017-3-14 21:35 发表
搞的好像这里的人没玩过WOW,确实很怀念WOW一开始的探索感,不过用这来否定BOW没什么道理
我上面就说了比攀爬的话bow的参照对象应该是各路猴子游戏。但对我来说爬山就是爬山,完全是另外一回事,是挑战山而不是山顶的宝藏。

而这贴歪楼的开端则是我评论置顶那条评论,按住就爬的究竟是谁。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-3-14 21:44 通过手机版编辑

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