天外飞仙
原帖由 @yuong32 于 2017-3-14 12:28 发表 一个是玩家需要自己去思考攀爬路线,需要自己去拿捏攀爬的操作。另一个是按住一个键就自动攀爬。还是欧美游戏重外象还原、日式游戏重本质还原的制作理念区别的体现。 说的再通俗一点就是:欧美游戏的理念是玩家指挥主角去行动;日式游戏的理念是玩家化身为主角去行动。
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原帖由 @yuong32 于 2017-3-14 12:42 发表 操作是一样的,但荒野的攀爬键只是让你抓住岩壁。而刺客的攀爬键涵盖了移动的一切动作,攀爬、跳跃、翻过障碍物,一切都是自动化的,玩家能拿捏的空间非常少。
原帖由 @yuong32 于 2017-3-14 13:07 发表 荒野的爬山不只是按住个键推摇杆,要规划好落脚点,在能走的地方走,在可以跳跃的地方跳,有些地方还要利用一下滑翔伞之类的道具。
原帖由 @24241427 于 2017-3-14 13:30 发表 别以为别人没玩过wow,而且wow里的爬山还真比不上bow
原帖由 @yuong32 于 2017-3-14 13:26 发表 视频找来了:http://www.bilibili.com/video/av ... 2979000384970315459 http://www.bilibili.com/video/av ... 2979000384970315459 其实这属于玩家利用系统的个人挑战,其实wow的物理机制非常简单,玩家利用一点技能的位移效果。
原帖由 @yuong32 于 2017-3-14 13:49 发表 所以我说这属于玩家利用系统的自我挑战,和邪道出城那种一个路数,这难度还不一定比光环系列利用物理引擎的攀爬高呢,光环还可以自建攀爬物体,什么苛刻的攀爬环境都可以做出来,是不是更厉害? 而且荒野的攀爬是结合系统、物理、道具、奖励在内的综合体验。看的是系统设计层面的东西,不是为爬而爬的邪道挑战,就算要比邪道挑战,也要等后期玩家钻演出荒野的邪道攀爬技巧后再比。
原帖由 @yuong32 于 2017-3-14 14:14 发表 如果荒野都算封闭那其它开放世界游戏更不谈了
原帖由 @gunsou 于 2017-3-14 14:24 发表 那么这个看似开放实则封闭的垃圾玩意你玩了吗
原帖由 @Hikariyayi 于 2017-3-14 14:27 发表 wow的地图设计还是很吊的 但是硬要说爬山也秒杀 那不是搞笑么 这作爬山就是核心玩法之一 强行为了不如而不如啊
原帖由 @ppigadvance 于 2017-3-14 14:50 发表 那我觉得你只是对wow的地图比较熟悉,沉浸感很深产生的征服感,就好像登山爱好者一样是出于对山本身征服的欲望,而且实际上是超出系统设计之外的,和小狗变飞龙没什么本质区别。 讲道理这是比较个人爱好,拿来作为普适意义否定bow是站不住脚的。
原帖由 @ppigadvance 于 2017-3-14 17:35 发表 所以我没说错吧
原帖由 @zerlier 于 2017-3-14 17:55 发表 设计了很多互动和可能的惊喜目标,有操作组合要求→设计感太强,斧凿,匠气,任地狱辣鸡爬山 一堆粗糙建模用本质上是BUG的原理把自己推上某个地图模型的顶端——山就在那里,这才是真正的爬山,我不是为了游戏的奖励,就是为爬山而爬山 https://item.jd.com/1607229.html?dist=jd 给
原帖由 @莫天苍 于 2017-3-14 18:34 发表 六十级爬山不就为了看个海山和时光么,能飞之后大部分爬山党都做鸟兽散了
原帖由 @w8yp 于 2017-3-14 20:07 发表 看了视频和楼里描述,xbx的山体设计绝对完爆wow,别看xbx的山似乎也是肉体没法正常跳上顶端,但其实人家制作组已经为玩家留出各种不明显的落脚点,需要玩家自己去发现,设计感十足
原帖由 @曾经在林中的狼 于 2017-3-14 21:35 发表 搞的好像这里的人没玩过WOW,确实很怀念WOW一开始的探索感,不过用这来否定BOW没什么道理