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[wii]井喷倒计时,新世代dq登场。roto哭死!!!




Wiiで『ドラゴンクエスト』
3年くらい前に、これはオリジナルのハードだったけど、「剣神ドラゴンクエスト」というのを出したんです。実際におもちゃの剣を振って、画面の中のモンスターを倒していくというゲーム。これはプロデューサーの市村くん※1を中心に作りました。で今回の『ドラゴンクエストソード』の場合も、最初にプロデューサーの市村くんのほうから「Wiiリモコンの操作性を活かしたドラゴンクエストをつくりたい」っていう提案があって、もともとWiiについては、ずいぶん早い段階から開発中のものを見せてもらっていたので、そこで「剣神ドラゴンクエスト」のような体感系のドラゴンクエストを出すのもいいかなと思ったんですね。ただ、ボク的には他にもいろいろプロジェクトを抱えていて、かなり忙しかったので、「剣神」同様、ボクは監修だけというつもりでした。でも、ふと思ったんですね。Wiiという新しいハードで出すドラクエなんだから、やっぱ気が抜けないぞ! というわけでボクも全面的に参加することにしました。
※1.市村 龍太郎(いちむら りゅうたろう) 株式会社スクウェア・エニックス プロデューサー。 プロデューサーとして携わった作品は「剣神ドラゴンクエスト」「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード」など多数。「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」でもプロデューサーを務める。

Wiiとの出会い
Wiiについては、まずコントローラーを見て、「ああ、これは確かに面白いなぁ」と思いましたね、新しいインターフェースとして。
そのうち任天堂さんに開発中のWiiを見せてもらう機会があって、そのときは釣りのゲームとかやらせてもらったのかな? ただその時は、まだそんなにできてなかったから、「このコントローラでは結構辛いかも」と思ったりしたんですよ。でも実際に、発売された『Wii Sports※1』をやってみると、面白いんですよね。ボクの中では特に、ボウリングが好きで、「これでもうボウリング場に行かなくていいじゃん」なんて思ったりして(笑)。この間なんて、パーフェクトを出しましたよ。12回連続ストライク(笑)。それから、『ゼルダの伝説※2』も良くできてましたし・・・やっぱり、このリモコンは結構、遊べるなぁと感じましたね。
このWiiリモコンを振る操作性というのは、今回の『ドラゴンクエストソード』にも、ぴったりはまっていて、ユーザーの皆さんもリモコンを振る手ごたえを感じてくれるのではないでしょうか。
※1.『Wii Sports』2006年12月2日にWii本体と同時に発売。
※2.『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』2006年12月2日にWii本体と同時に発売。



ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔
『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』について簡単に説明すると、Wiiリモコンを剣にして、それを振ることでモンスターを倒す「体感アクションRPG」です。Wiiリモコンの振りとボタン操作で、モンスターを斬ったり、突いたり、盾で攻撃をかわしたり、必殺剣を繰り出したりと、色々なアクションが楽しめます。次々と襲いかかってくるモンスターをWiiリモコンでバッサバッサとやっつけていくのは、きっと爽快だと思いますよ。

アクションということ
これまでのドラクエと、今作の大きな違いは、やはりWiiリモコンを振って戦う、つまり、戦闘がアクションだというところですね。だから、アクションの難易度をどのあたりに設定するかっていうところが、一番難しかった。普通のRPGなら、レベルさえガンガンに上げれば、どんな強いラスボスでもなんとか倒すことができますよね。ただ今作はアクション型なので、アクションのスキルが、どうしてもある程度は必要になってくる。
でも、スキルの敷居をあんまり高くしちゃうと、アクションゲームが苦手な人はクリアできなくなっちゃうし、逆にあんまり低くしちゃうと、アクションゲームが得意な人には簡単過ぎるということになっちゃうんですよね。だから、そのへんのバランスにはすごく気を使いました。たとえば、今作では剣を強化するということができるんですが、剣が強くなれば戦闘が楽になってくるので、アクションゲームが苦手な人でも、じっくり剣を強化することで先に進めるようになってます。ボク自身、決してアクションが上手いわけじゃないけど、きちんと最後の最後のボスまで倒しましたよ(笑)。そして倒したことによって、その面のスコアが出るわけですが、うまい人は、さらに高いスコアを目指してもいいし、あるいは、弱い剣でボスを倒すとか、仲間を連れずにソロで倒すとか、そういうやりこみ要素にも気を使っています。

理想のプレイスタイル
ボクが家で『Wii Sports』をやるときなんかは、けっこう寝っころがってやってたりするんだけど、『DQソード』も同じように、寝っころがりながらリモコンを振っても出来るようにしたいな、と思ってたんですよね。
さきほど話したボーリングのパーフェクトも、じつは寝転がったままプレイして出したもんなんです(笑)。ま、それが理想のプレイスタイルというわけじゃありませんが・・・・・・。
話をかえましょう。
開発当初、町の中も冒険ステージも、全部、一定のルートの上を一方向にだけ進むようになっていたんですね。ただ、実際に町が出来上がっていくと、やっぱり町の中はある程度「自由に動きたいよね」っていう欲求が出てきたんですよね。だから、もうかなり出来上がっていましたが無理をいって、そういうふうにプログラムを組なおしてもらいました。そうなると移動はヌンチャク※1という方向もでてくるわけですが、そこまでの変更はきつかったのと、ヌンチャクのコードがあるとリモコンを思い通りの方向に振りにくいんじゃないかとか、結局最終的には、Wiiリモコン1本だけの操作性で調整をしてゆきました。で最終段階で、かなりの時間テストプレイしましたが、もしかすると移動はヌンチャクでもよかったかなあ・・・・・・と(笑)。でも、シンプル イズ ベストということで。
※1.「ヌンチャク」 Wiiリモコンに接続して使用するコントローラー。

試行錯誤
開発の段階で一番苦労していたのが、剣を振るアクション操作を正しく認識させるということ。Wiiリモコンの振り方には人それぞれ癖があって、例えば、斜めに振るときも、けっこう手首をひねっていたりすると、振った方向を認識しにくかったりするんで、かなり試行錯誤しました。任天堂さんにも技術的な協力をしてもらったりして。で、ある時、発想を変えたんです。コントローラにプレイヤーが振った方向を正しく認識させるのではなく、プレイヤーのほうがコントローラに正しく認識できる振り方をマスターする。これをプレイヤースキルにしてしまおうと。
そんなわけで、慣れないうちは狙ったところに剣を振るにもコツがいるので、「ポインターロック」という機能もつけました。これで、確実に狙った場所を斬れるようになったんですが、じつは、うまくなるとポインターロックを使わなくても狙った場所を確実に斬れるようになります。そういうふうに、プレイヤー自身がスキルアップして楽しめるようになっています。



主人公と仲間
主人公、もちろんプレイヤー自身なんですが、自分の父親が、かつて英雄と呼ばれた人物だったりとか、友達に王子がいたりとか、ある程度、由緒がある人物の設定になっています。
仲間になるキャラクターについても、色々考えたんですよ。仲間の一人にセティアという女の子がいるんだけど、どういう設定にしようかと考えたときに、『ドラゴンクエストVIII』※1のゼシカ※2が魔法使い系だったんで、僧侶系の女の子がいいかな、と思って。で、僧侶だったらゴスロリ(ファッション)だろうとイメージラフを描いたりして。絶対領域、ここ重要とか(笑)。そしたら鳥山さん※3が、これまでにないくらい色っぽい女性を描いてくれたんですよ! 逆に、他の仲間のディーンとバウドに関してはこれまでのドラクエシリーズっぽい部分があって、その点でバランスが取れていますね。

そして、今回の『DQソード』では、ステージごとに仲間一人を連れて行けるので、プレイヤーの好みに応じて選べるように、僧侶系だったりとか、魔法使い系であったりとか、両方バランスが取れた賢者系だったりとか、キャラクターの特徴に幅を持たせています。
※1.『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』。2004年11月に発売された本編シリーズ第8作目。同シリーズ初の完全3Dを実現、出荷本数は全世界で472万本の出荷を記録している。(2007年3月末現在)
※2.ゼシカ 『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』に冒険の仲間として登場するキャラクター。
※3.鳥山明(とりやまあきら) 漫画家・キャラクターデザイナー。ドラゴンクエスト全シリーズのキャラクターデザインを手がける。代表作に『Dr.スランプ』、『ドラゴンボール』など。

仲間のサポート
今作は、主人公からみた視点(一人称視点)でゲームが進むので、仲間のキャラをどのように画面に登場させたらいいか、いろいろ悩みましたね。常に出ているとけっこう邪魔なんですが、逆に全然出てこないと、仲間と冒険してる気がしない。時々は顔を出すんだけど、あんまり出過ぎないように、このへんでこれくらいの大きさで、とか、ゲーム画面の中でストレスのないバランスをとるのに時間をかけました。



ボイス
実は、元々『ドラゴンクエストVIII』の北米版※1を出すときにボイス(声)を入れたんですね。実際にやってみたら、雰囲気とか意外に良かったので、今回の『DQソード』でも、ボイスに挑戦してみようと考えました。声の収録を行ったのは、去年の9月くらいです。ボクも収録現場に立ち合っています。じつは最初のシナリオだと、ゲームは「ナッジ老師※2」の台詞から始まってたんです。だけど、せっかく初めてボイスを入れたのに、おじいさんの声で始まるのはどうだろうと思って(笑)。それで、シナリオを書き変えて、セティアの台詞から物語をはじめることにしました。
ボイスについては、とにかく大げさにならず、自然な感じになるようにこだわりました。もともと、アクションゲームということもあって、シナリオはコンパクトですが、今回、声が入ったことで、すごくドラマティックになり、ボリュームも出たと思います。ぜひ楽しみにしてもらいたいですね。
※1.北米にて2005年に発売された。北米版タイトルは「Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King」。
※2.「ナッジ」 今作に登場するキャラクター。主人公の父親であるバウドの剣の師匠。

名前を呼ぶ
ボイス関連で、ひとつ、面白いことをしました。プレイヤーの名前は文字で自由に入れられるんだけど、自由に入れられる分、その名前を自然なボイスとして出すのは難しいわけです。だから基本的にゲーム中では、自分の名前をキャラクターが声で呼んでくれることはないんですが、せっかくボイスを入れるんだから、「やっぱり自分の名前も声で呼んでほしいよね」っていうのがあって。
そこでセティアに限って、主人公の名を呼んでくれるようにしたんです。主人公がどんな名前だろうと、セティアが勝手に呼び名を考えるんですけど、そういうところがセティアらしい(笑)。呼び方を何パターンか用意したんですが、多分一番人気はこれだろうっていう名前もあります(笑)。一通り名前を見てから決めてもらえたらいいと思いますね。



戦闘シーン
戦闘アクションで一番大事なことは、単調にならないってところだと思うんですね。だからモンスターなんかは、行動パターンにいろいろ個性を持たせています。例えば、スライムナイトなんかは、下のスライムと上のナイトが別々に現れて合体したりとかね。スタッフのみんなが頑張ってくれたこともあって、一体ずつ、すごく丁寧に作ってあります。もちろんメタルスライムもちゃんと出ます。これまでのドラクエシリーズでは、すぐ逃げられちゃったりした人も、今作では倒せるかも知れませんね。特別サービスで教えますが、ある面の、あるタイミングで確実に出るポイントがあります。で、アクションゲームなので、その面には何度でも挑戦できます。ぜひ挑戦してみてください。

グラフィック
もちろん、モンスターだけじゃなくて、戦闘の背景の絵作りも相当凝ってます。ストーリーの舞台は「アルソード王国」という、小さな島国みたいな場所だけど、いろんな景観があってバラエティー豊かです。例えば、渓流下りをするところとかね、かっこいいですよ。それに、画面にすごく奥行き感があるので、実際に自分がこの世界で冒険しているっていう感覚が味わえると思います。

必殺剣

今作では、モンスターに会心の一撃をあたえる「必殺剣」というのがあるんです。必殺剣については、特撮好きの市村くんがこだわった部分ですね。必殺剣を出したときに、画面に技の名前が出るんだけど、その文字からして派手でね(笑)。必殺剣を出すためには、Wiiリモコンで技ごとに決まったアクションをするわけですけど、やっぱり、すぐに必殺技が出せるんじゃなくて、その強さを引き出すために何かするっていう行為が、また燃えるんですよ(笑)。

メッセージ
『DQソード』は、プレイした人全員に、エンディングまで行ってほしい。そういう難易度調整を心がけました。ちょっときついと思うようなステージに出くわしても、前のステージに戻って繰り返しプレイすれば、お金が貯まっていい防具が買えるし、素材も集まるんで剣も強化できます。あと経験値をためレベルをあげるとHPが増えていきます。もちろん仲間にもレベルアップがあり、レベルがあがると使える呪文や特技が増えていきます。そうやって強くなってから挑戦すると、きつかったステージも全然楽になっていると思いますよ。
なんだ! 楽勝じゃん! て感じです。
そんなふうに、剣で斬っていく爽快感をみなさんに楽しんでほしいですね。それに、これはいちおう一人プレイのゲームだけど、たくさんの人といっしょにプレイすると、盛り上がるんじゃないかな。人がプレイしている様子を後ろから見てるだけで、おお! そうするのか!? とか そこは違うだろ! とか、自分でもやってみたくてウズウズしてくると思いますよ。






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