银河飞将
原帖由 @松鼠司机 于 2017-3-29 17:26 发表 如果沙盒游戏做了一条明确的主线,有如下缺点: 玩家为了完成主线,要跑更多的路 而且更容易迷路 非沙盒游戏会挡住一些多余的岔路,或者干脆做成一本道,游戏地图也没有沙盒游戏大和复杂 所以玩非沙盒游戏不太怕跑路和迷路 虽然自由性比较大,但是通关流程都没什么区别 很多地方浪费了 很多地方用不着去 去了也没什么意思 为了完成主线,你就得到某个地方触发事件 你说这跟非沙盒有什么区别? 多此一举还不如做成短小精干的一本道 限制玩家的发挥 不完成主线你再牛逼也打不过一些地方 因为有的主线给你某些在别的地方没有的东西技能 你过了这个主线就能去别的地方了,否则去不了 就能买到某种东西了,否则没地方得 那还瞎转什么? 干脆玩到主线最后留着最终boss不打再瞎转好了 有点像日呆RPG 所以沙盒游戏,就应该做多主线,模糊主线 主线任务不能给予玩家太多的关键道具 玩家可以一直折腾,然后到最终boss跟前把它做了,只要本事够 玩家也可以一出村就找最终boss拼命,只要你能到他跟前,只要你能打过他 至于主线剧情,应该改变它的作用 它的作用不是不做就不能通关 而是做了有意思,做了有好处之类
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原帖由 @松鼠X 于 2017-3-29 21:24 发表 还是85,沙盒游戏本身就好多先天不足