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看来沙盒游戏适合做成没有明确主线的游戏

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引用:
原帖由 @松鼠司机  于 2017-3-29 17:26 发表
如果沙盒游戏做了一条明确的主线,有如下缺点:

玩家为了完成主线,要跑更多的路
而且更容易迷路
非沙盒游戏会挡住一些多余的岔路,或者干脆做成一本道,游戏地图也没有沙盒游戏大和复杂
所以玩非沙盒游戏不太怕跑路和迷路

虽然自由性比较大,但是通关流程都没什么区别
很多地方浪费了
很多地方用不着去
去了也没什么意思
为了完成主线,你就得到某个地方触发事件
你说这跟非沙盒有什么区别?
多此一举还不如做成短小精干的一本道

限制玩家的发挥
不完成主线你再牛逼也打不过一些地方
因为有的主线给你某些在别的地方没有的东西技能
你过了这个主线就能去别的地方了,否则去不了
就能买到某种东西了,否则没地方得
那还瞎转什么?
干脆玩到主线最后留着最终boss不打再瞎转好了
有点像日呆RPG


所以沙盒游戏,就应该做多主线,模糊主线
主线任务不能给予玩家太多的关键道具
玩家可以一直折腾,然后到最终boss跟前把它做了,只要本事够
玩家也可以一出村就找最终boss拼命,只要你能到他跟前,只要你能打过他

至于主线剧情,应该改变它的作用
它的作用不是不做就不能通关
而是做了有意思,做了有好处之类
所现在是多少分了?


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引用:
原帖由 @松鼠X  于 2017-3-29 21:24 发表
还是85,沙盒游戏本身就好多先天不足
不是到89了么。。。。。。。。。。。。。



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