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【专题研究】次世代主机RTS如何更上层楼?

家用机上RTS的难点在于屏幕切换,移动的速度,以及对部队控制的细微程度。因为手柄按键的有限性,做不到拉开操作差距的程度,但BLZ的游戏是要体现操作差距及技巧的。是以对抗为主的游戏。所以游戏机基本没戏。
如果RTS不以对抗为目的而是以游戏性为目的的话,那应该可以牺牲一定的操作性来达到移植的目的。


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引用:
原帖由 squallySP 于 2007-5-21 14:39 发表

APM概念完全是在星际争霸发展的鼎盛时期出现的一个PC RTS 所特有的附属概念,而且主要针对的就是鼠标键盘这类操作界面,表示的是玩家”命令输入速度“。我相信各种格斗类游戏,act游戏的玩家,实际都存在一个 ...
我只想申明一下,说星际只是战术而非战略的玩家,那只能说明看的还不够透彻。



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引用:
原帖由 squallySP 于 2007-5-21 16:14 发表
我觉得问题的就是两个:
一个是改变RTS的形态,创造专属于Console的RTS游戏。这个可能从游戏理念上就发生变化,甚者可能会产生出一种独特的游戏形式也说不定!

另一个是努力进化(或者是创造 、改变、开发? ...
你真的明白什么叫战术,什么叫战略吗?


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引用:
原帖由 squallySP 于 2007-5-21 15:54 发表

这就又扯到“战术”和“战略”的概念了,可能辩来辩去最后发现大家对基本概念的定义不同,这就没什么意思了!

星际争霸是个即时战略游戏,这个我也不反对,我要说的是,我个人感觉这个游戏更偏重于战术而非 ...
所谓的战略就是指一盘战斗的开始到结束,从头到尾所进行的一种战略方针,比如一波流,拖把流,天空宇宙流等。

围绕着战略所进行的一些列有目的性的活动称为战术。

你可能认为你的战术不够坚决,那只能说明你的战略不够明确。

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OK你既然要说了,那就简单说说星际里的战略和战术好了。

以现在常规TVZ的战略和战术来说说好了。TVZ现在的流行的战略就是前期压力,对Z造成近可能大的压力。尽量在Z的蝎子出来之前解决战斗或者给Z以难以覆灭的重创,以及近可能的减少Z的扩张。这个就是T的战略。
在这个战略的目的下,前期给Z尽量大的压力,延缓Z出蝎子的时间,比如前期MM的压制。逼迫Z出不少地堡延缓经济的发展。尽量提早科技球出现的时间,这些都是战术。还可以空投Z的分矿或者主基地等,做这些的目的就是为了提早科技求出来的时间,在Z出蝎子前把Z打残这一战略进行目的的。所谓的这些都是战术!!

当然Z的战略也很清晰。尽量提早蝎子产生的时间,以抵御T正面的压力。围绕这一战略,进行了很多有针对性的战术,比如现在流行的叠飞龙骚扰,要不就是用luke延缓T推进的速度。以及多造分矿,分矿尽量造的离自己主矿比较远的位置,就算T推过来的话也增加了T来回路上的时间。

所有的一举一动在真正的高手的手底下里都是有其含义在的。你看不出来那是你水平的问题。

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最后说一个观点,也不想再加入这个帖子了。RTS目前来说分为2类,一类是游戏性为主的像C&C系列,中土系列。打电脑爽快之上的,另一类是对抗性为主的,以BLIZZARD为首的魔兽和星际。游戏性为主的RTS就不说了。因为这类就算移植到主机上通过操作上的变动。还是能保持几分游戏性的。但另一类对抗性RTS就不同了。对抗性RTS的游戏是建立在对抗这个基础上的。是人与人之间的对抗。这个对抗的力度非常的强,因为甚至有职业玩家的加入(每天8小时玩一个游戏,持续几年)。手柄的操作无法拉开玩家(职业玩家)之间操作的距离。至少以目前的水准还无法拉开。所以对抗性RTS不适合主机上。等什么时候手柄操作也能拉开玩家之间的差距时,也许像星际,魔兽这类RTS就能出现在主机上了。

PS:还有对抗行RTS胜负的条件是尽可能大的以双飞实力以及临场的发挥为依据。运气性的成分尽可能的少。(就拼这一点wow就永远成为不了电竞项目,因为wow里不确定的因素太多了。这有点扯远了。)你手底下兵的能力是要靠你的操作去反映出来的。那些说什么单位各自的特点,自行发挥纯粹是扯淡。这就好像同样一队狗,我的狗状态特别好,红箭头,对方的狗状态极差都是白箭头,所以拼下来我还剩下半队,对手就全死光了。我就这样赢的了胜利。这种事能发生在对抗性的RTS里面吗?那是绝对不允许的。

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