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银河战士3目前为止的一点点感触
liyu2000
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发表于 2007-8-31 13:23
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这游戏是这个月的大作,也是重点变砖的作品。我美版机不含糊,但是无奈最近总有程序要搞,打得比较慢。打了一点点,大概两个boss左右。说说感想。
Metroid Prime是不同于Metroid传统的新系列,从NGC开始。这游戏被交予北美RETROSTUDIO之后,化身为fpa,也就是fps+adv。系列的制作核心也转移到美国思路,所以变化很大。但是所幸任的整合能力是有的,没有使之过分的fps话,前两作都比较偏重于adv。但是,前两作很核心向,使人迷路的情况可以说相当严重。虽然系统有详细的3d地图供查看,并且也有帮助提示系统定时来给你指点迷津,但是我想很多人都等不到那时候。在房间里转来转去,发现回到原处,估计就放弃了。换句话说,前两代都是很“孤独”的游戏,操作萨姐一个人走来走去的,偶尔干掉两个敌人开开胃,8成人在孤独中退盘,2成人在孤独中爆机。
并且,按照个人感觉,3d的mp系列前两作相比于2d的,探索空间虽然大,但是探索的感觉却不足。为什么?因为缺乏花样丰富的空间解谜办法。2d的银河战士,以其“没有做不到,只有想不到”的关卡设计著称;3d版本很明显少了这种味道,来来回回的这里那里窜,晕就一个字。原因么,我觉得是fps带来的,这种视角相当的不好和环境互动,尽管一上来就能变球,一上来就能二段跳,关卡也还是难以设计的精彩起来。萨姐就像是武功高手被派去做行政工作一样,没得发挥。mp2玩起来光暗世界切换这样的老把戏,就是为了强化这种环境互动的意思,可惜设计的过于cu化,使得无论是就想开开枪,还是就想跳一跳的都没啥事情可干,8成人我估计能被一开始进入黑暗世界那不断掉血的设计郁闷死。
系列出到现在,如果继续往以上的老路走,我觉得就是死路一条,几个世界来回切换已经是能玩的最高把戏了,所以这次很明显有了变化。从宣布延期到宣布不强调多人连线对战就看的出来,重心转移到了单机流程本身的乐趣上,这也是metroid一贯的风格。mp3可以说完全是按照这个理念进行的变革,从前两章就能看出来。开场故事交待非常彻底,系列从来没有这么多人可以对话过(可以说第一章能跟人说的话就比以前一作还多),四大猎人在第二章中进行了很好的交待,同时估计也埋下了之后的伏笔。流程指示非常完整,如同fusion一样,指定你当前的目标地点,一路上一定是环境互动和战斗穿插,由于Wii remote体感,实际上增加了操作的可能性,因此操作丰富程度也多了。一路打下来,你会有种zelda的感觉。boss战这种东西也加强了比例,日系厂商所追求的巧打而不是硬拼体现的很明显,简言之就是你在重复躲避防御攻击弱点这种流程,而不是周璇比准星的过程。前两个boss都很有意思,尤其是第二个,这种不断往下掉的boss战fps没咋见过。
既然是强调剧情出演和流程,那么显然整体世界设计也是要提升的。正如我玩《抵抗》所感到的一样,不是分辨率越来越高的贴图让你感受到了次世代,而是建模的规模扩大和精细让你感受到了次世代。mp3的世界建模丰富程度完全是次世代级别的,开场的巨大宇宙空间基地里看到的外面停靠的飞船都是在运动和可扫描的物件,并且都具有萨姆斯飞船的建模程度,换做之前可能只是静态图片一张。建模提升的好处对于mp系列是很明显的,因为metroid就是个玩环境的游戏,更加复杂的建模提供更多的机关,更多机关构成了更多流程的可变性。所以有人说,这次是“银河滚球游戏”。(这里继续对抵抗浪费了那精细建模表示遗憾)
至于操作,我只能说把体感当作主力而不是噱头制作出来的东西就是不一样。如果是整个游戏别的公司用一成的时间调节体感的参数,那么mp3肯定是用到了五成。之前redsteel我相信是任天堂和ubi合作的一次试水,提供了wii fps最基本的操作模型(rs通关之后的字幕确实出现了nintendo的技术支持),这次mp3则是在这个基本模型上的改良和细化。ign的讨论曾经提出过,wii fps的视角移动和准星移动其实是个调节隐形圆大小的问题,那这次显然mp3找到了这个最佳的参数,并且不局限于圆这个简单的判定。mp3中准星平滑的移动,水平移动逐步带来的视角移动,以及上下移动带来的舒适感,都能说明这一点。光标一旦飞出屏幕就天旋地转这种很弱智的问题,第三方做了一批都没有想过改进,但是mp3注意到了,不信你可以直接放下手柄去放水,回来再看。体感操作的技术并不复杂,但是mp3肯定在调节训练体感操作的参数上用掉了大量时间。
差不多,能感到的目前就这么点。这一作应该是会引起巨大争议的一作,很显然会遭到前两作2成幸存者的不屑,也很显然会招来更多的新玩家。
(友好讨论可,有地方不太对也请海涵)
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本帖最后由 liyu2000 于 2007-8-31 20:09 编辑
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