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【连动话题】谈谈不断简化着的操作

关于这个问题,有个老外任站其实讨论过,我觉得挺有意思

主要观点就是:老任其实降低的是操作的门槛,而不是整体操作的难度。简单的解释,就是用生活中直观能找到的操作作为诱饵引你进来,而实际操作上并不是说完全没有学习难度。

NDS和Wii两个都是这种体现。

NDS上的触摸,借用了PC上的鼠标的概念,点击一个按钮而不是找一个对应的按键就像是鼠标与键盘的区别,前者很容易让非专业人士接受,而后者则具有某种天然的门槛(记忆);然而入门之后,进化的各种操作,比如划动、圈选、敲击等等,则又不是都屏想当然就可以做到的,同样需要一定的记忆,这也一样等同于鼠标和键盘,想想鼠标手势和键盘快捷键的分别。使用者,通过系统教学或者循序渐进的关卡,用身体操作记住了这些操作,其实难度并不低。

同样,Wii也是如此。网球的挥拍是直接从熟悉的操作中来的,完全不需要学习,但是想玩得好,学习游戏中的各种设定,比如最高点击球、回旋等等,同样需要揣摩,其它游戏就更加如此,比如马足不玩教学关基本别想上路,赤铁开场30分钟基本上认为是个烂游戏,还有其它的各种格斗。一定程度上,Wii的学习难度比NDS更大,因为从来没有过这种操作,也没有与之类似的(触摸倒是有鼠标的传统经验)。

所以基于这一点,如今NDS和Wii上第三方普遍无所作为就可以理解了,因为他们并不如任天堂一样理解这种看似简单,实则复杂的道理。设计一些相似难以区分的操作,不能提供平滑的学习曲线,缺乏对使用者学习难度的深刻观察等等,造成了即使有新的idea,也难以让用户接受,造成游戏有想法,操作很地雷的问题。所以第三方现在要么回到了传统按键、简单点击,要么跟在任天堂的成功作品后面亦步亦趋,也是这个道理。脑白金之后,若干第三方都跟进,而如今塞尔达的触摸(看起来)被接受之后,我们又看到了(很多)触摸向的arpg(召唤之夜,以及bandai那个contact组的新作)。


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引用:
原帖由 Leny 于 2007-7-2 13:20 发表
面对复杂的操作,玩家产生本能的抵抗情绪是很正常的。
毕竟这仅仅是娱乐方式的一种,没有必要让自己受累。
所以在类似METROID PRIME这样的游戏面前,除非对题材充满兴趣及系列粉丝。
门槛问题让更多的人被拒 ...
同意

其实按键操作主要的问题是门槛太高,比如PS的框框叉叉,新手见到提示也要低头找;MS的手柄A、B、X、Y和老任的顺序相反,让我玩忍龙经常按错。GC的大A键虽然解决了很多问题,但是不是所有游戏都是一键搞定的。而且在手柄的设计上,能用直观的颜色、形状来区分各个键位(人类往往对这些更加敏感)的,老任也一直是先行者。

FPS能在西方流行,除了适合西方人口味之外,不能说操作的简单也是一个原因。尤其是美国人,枪支随便买,所以对射击完全是手到擒来。这都是入门门槛的低。

除开入门门槛,老任的游戏差不多也算操作最复杂的,mario捉乎不定的惯性、各种花样跳跃,造成大量苦手,塞尔达几乎每一种工具都有自己的独特使用方法,银河战士更加是操作cu向。或许近年来,老任在不断开辟操作从头到尾都很简单的游戏,比如脑白金、动物森林种种,但是历史上老任的游戏都不简单,尤其是N64时代,到了顶峰。

希望这一次的MP因为射击门槛的降低,能有更大发展吧。



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http://www.tgfcer.com/club/thread-5881931-1-1.html

“请问什么是L3与R3”

:D 来,给这里联动一下


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引用:
原帖由 Leny 于 2007-7-2 17:19 发表


我喜欢 Y 键在 A 的上方,并且高了那么一点点的感觉,这样的结果是让 AY 组合非常畅快。
玩斑鸠的时候我喜欢把Y键设置为机体转换键,能在A连发子弹的同时自由利用Y,拇指始终停在A上。
但是这样的想法推荐 ...
我最喜欢的是GC A+B 的感觉,那种连想都不用想,随便就能按出来的感觉
可惜用这个组合的不多

同样,Wii手柄的A+B也很舒适,这次用的就比较多了

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