» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 闲的蛋疼,写点长文-----究竟什么样的游戏才是好游戏,兼论电子游戏所谓游戏性的本质

各位,这帖子本应该在TG能扯个十几页的,别因为我们年纪大了就觉着讨论问题必须往理论、考据、故纸堆上扯,而影响了大家参与的兴趣呐~

我倒认为既然在VG论坛讨论“游戏”二字,过于广义不合适。
不如具化到哪一种电子游戏软件的设计理念更棒,甚至某一款游戏为啥好玩。参与度也高,且结论未必就肤浅。


TOP

比如动作游戏:我觉得ACT的游戏性最重要的组成要素之一就是观赏。

那些遗老遗少们为啥会怀念所谓黄金时期的游戏?那是因为当年的游戏观赏性强——当时的游戏观赏性在于简单的规则下有着恰到好处的难度及较高的手法要求。在熟练掌握技巧后,行云流水的游戏过程会让再闷骚的人也不得不自恋得一塌糊涂。从这个角度来看,采蘑菇跳在空中可以控制方向和超级忍的超高速卷轴其理念是一模一样滴。
所以在观赏性上来说,老游戏更多的是“孤芳自赏”型的——你叫个没玩过游戏的人坐在你旁边看,你玩得越好,他越觉得索然无味(这个大家应该有感觉)


而新时代涌现出的很多游戏则因为表现手法的多样化,使得真正意义上的观赏性大幅提高。你玩个战神、船长啥的,旁人若不明就里肯定觉得你游戏玩的太好了,而他也愿意试一试(这个很关键)。

其实若果能想通这一点,很多所谓老骨灰们绝对不会对一些高销量的LU游戏不屑一顾——这些个也适合你的,你都那么老了,没时间天天玩儿人体堂、赛噶十几年前的那种游戏了。有那么一两款也就够了(有人说现在没有,那是胡扯。你试试传奇难度的老约翰;或者试试大猩猩回归之流)。而平时下班回家拿起356、选个普通难度,闭目养神通个关,有啥不好。
这里扯远些,张大导每每拿到35新作,都非要裸身修罗过几关找找“352的感觉”。不能说不对,但我个人是非常不认可滴——人家就没准备让你这么玩来着,所有的设计压根没考虑你这种玩法,那就没必要热脸去贴啦:D 。您不是还有热爱着的铁拳随便你硬上的么……:D



TOP

说话的,看你这么说,表面上看观赏性是关键,其实质好像难度是标准?

看官您这就乃衣服了。仔细瞅瞅我举的几个实例,再想想?

就这么说吧,超忍难度的阿隼,未必比传奇难度的老约翰好搞。但你看我拿前者举例了么?我非但不会拿这个举例,我没去踩他都算是照顾面子的了


TOP

再扯扯日呆RPG。

剧情很关键,人物刻画很关键,战斗很关键,画面很关键等等等等,这谁都知道。那究竟哪个是七寸?我觉得具化一下就很明白了:

国产很多RPG主线剧情比男猛攻的某几代传说好得不知那里去了,那为啥觉得还差好几口气?
所以我很强盗地做个定论:剧情不是最关键——你再好的剧情,比得过最拖沓的热播美剧的节奏么?

用这种同样的方法我可以否定好几个因素的关键性,却发现系统是生命:

一个是队员素质的互补。轩辕剑也好仙剑也好,战斗中没有任何一个人是必不可少的。做个实验就知道了:用修改器把主角一个人的力量改到无限大再去玩。国产优秀RPG的游戏性丝毫不减……日产优秀RPG则会让人毫无斗志(这时两者的综合游戏性可能会在同一水平上)。这个不用拿DQ、FF等超大作来比较,试想下银河之星1、2,格兰蒂亚1、2这种就能明白。

二个是成长的过程和结果。DQ类的勇者系与FF的反勇者系,前者知道以后会怎样强大,后者知道强大后会怎样。所以前者必须用主副剧情去营造每阶段成长后的境遇大不同,小时候找迷路的猫,中二了开始考虑邻国的和谐甚至自己的婚事,青壮年拔出剑去屠龙;后者则必须在成长过程这个系统上拼命改造,一会儿这一代靠受虐或自残,一会儿那一代走晶盘的。

三个是独特的战斗乐趣。这个同样能支撑一个其他方面一般般的日呆RPG。比如格2、大部分的传说和星海、影之星(这个各方面很出色,我意思是就算只剩战斗乐趣这游戏也值得玩)、甚至FC上的吞食天地2。

四个五个还有很多,但大家未必愿听我瞎扯。反正结论就一个:我觉着日呆RPG关键是系统。

TOP

刷屏了…………先匿

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博