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如果你负责Gears of War的发行。

假设Gears of War由MS来发行,你负责整个发行工作。
你会怎么做?才能使它最大地牵制PS3,和扩大360市场占有率。
哪些是你的销售目标?有哪些宣传策略和主题?
发行的时间又会如何安排?


反过来,你负责发行PS3呢?


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平常很多人为主机争吵时,似乎“战斗力”还不错。
难道各位的“战斗力”到了真正能发挥价值的时候反而不行了。

各位,有能力就应该发挥,不要吝啬。否则头脑会迟钝的。


大家提出具体做法时,最好有相关的分析,说明这能为发行方(如:MS和SONY)带来利益。



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很多人都提到“降价”,但降价是否真正可行?
除了考虑降价产生的亏损,它对市场会有什么影响?
是否反过来加重消费者的观望心理(比如期待PS3大作发行时再次降价)?
是否会有法律问题(不正当竞争)?
或者以什么样的形式和多大的幅度,才能达到最佳的效果?


以前有这么一个想法:“等XBOX降价到一美元时就买一台”。
当然,这个愿望没有实现。
那么是什么因素使这种情况没有发生?
换句话说,为什么MS没有砸更多的钱进去?


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猛男乙在上个帖子中说
引用:
lydmc在上个帖子中说
引用:
假设Gears of War由MS来发行,你负责整个发行工作。
你会怎么做?才能使它最大地牵制PS3,和扩大360市场占有率。
哪些是你的销售目标?有哪些宣传策略和主题?
发行的时间又会如何安排?


反过来,你负责发行PS3呢?


首先, GOW的发行的主要目的不是为了牵制PS3 ,12/11/2006这个日期是为了填补HALO2之前的那段FPS大作真空(虽然GOW甚至不能算是真正意义上的FPS).
其次, 明确GOW的优势何在,卖点何在,意义何在?

根据上述原则,
1. 突出GOW XO版是到目前为止次世代游戏画面最强作并非是件难事,而保持这一作的神秘感才是一件难事,鉴于"画面最强"已经在之前放出的各零星片段中得到了公认,所以如果我负责发行此游戏,将不会在LIVE上放出试玩版本,如HALO2那样,在发售前将神秘感和期待度拔到最高.

2. 在媒体上发布概念广告,用抽象的文字来吸引读者.文字的内容要突出CONSOLE上画面最强.

3. 出XO主题面板和同捆版.

发行时间越早越好, 不与HALO3发售时间冲突 .保证在这两者之间至少有两个月的发售时间间隔.

最后,从策略上考虑,帮助EPIC把这个游戏做成一个成功的独占系列,在技术上和EPIC合作,使UNREAL3.0的引擎在XO上能够达到高效的应用.

这个主题太大了,展开了从多方面阐述五十页都不够.

我同意“神秘感”的重要性,PS3现阶段最大的卖点也许是消费者对PS3将来表现的期待,目前性能的不够完善恐怕还是可以接受的。所以过早的暴露游戏的细节对GOW并不有利。
而PS3和SONY的影响力不容忽视,首批PS3买家的决心恐怕都很坚定,直接与其交锋未必有效果。因此着眼点应放在还在观望的人群当中,用GOW的高素质打压PS3首发的“半成品”,而发售时机就选在PS3首批游戏发售后几天。
为了让玩家在PS3首发的热潮中保持对GOW的关注,它的宣传工作要分三步进行:
第一阶段:以游戏原画,截图,制作人访谈和平面广告为主,载体为网络,纸质媒体,广告牌,时间从现在到发售的前一个月。
第二阶段:时间为发售的前一个月到发售日。以游戏媒体评测,部分玩家的玩后感和视频为主,载体为网络,纸质媒体和电视。PS3发售前几天宣布GOW发售当日,在各大城市会有一个大型的GOW比赛,将有电视直播。
第三阶段:GOW发售当日,GOW发售的前几个小时,GOW比赛开始,到发售时结束。


其实PS3的发行才令人头疼,一款蓝光麻将搞定日本是没问题,但欧美就没辙了。所以还请高人赐教。

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