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[业评] QTE本身并没错,但是能烂到生化危机6这种程度的也是绝无仅有了

把思路从传统的关卡游戏里解放出来么,战神以来很多游戏制作意图的重心本就不是给你反复挑战什么高玩一命通的,追求的快感也不再是技术和操作细节达标后获得的自身凭技术演出的成就感,而是一般玩家也随着走流程也能获得的火爆刺激的演出感,一切为了演出效果服务,QTE这个玩意传统动作游戏的老玩家一直在喷,但厂商一直在这么做就很说明问题,比之CU的评价更重视LU的感受,目的也很明确。QTE的目的应该是增加播片环节的紧张度,人做出来的紧张镜头,不想让你玩到这里心里有“哦,播片了,休息”的放松想法。或许以后精分游戏种类应该从普通动作游戏里划分出一类叫演出类,用这个思路理解BH6,剧本比较精彩且容量大流程长,4大片各自有特色的演出场面和感觉,就完全达标嘛。所以这游戏打低分打高分都有道理,评测者观念和立场不同,我看正如95年电软给MD的幽白打了个垃圾分,要按街霸2为代表的老派经典格斗,什么判定啊平衡啊连到死啊,的确是垃圾,但换个思路,火爆啊爽快啊欢乐啊,绝对是街霸反而比不了的经典,从此格斗类游戏又细分出个求爽快火爆不求细节平衡的乱斗类。个人比较认同这种转变,以前倒是对挑战啊,细节啊,兴致勃勃,但现在这年头打游戏的时间本就不多,别说我这样30岁的老家伙,小P孩们的生活节奏也远比以前我们的童年时代压力要大的多了,我一正版玩家,游戏入的频率很低,柜子里都有好些游戏买了还没开封呢,哪有那么多兴致研究什么细节什么一命通,情节抓人,演出火爆,能做到吸引我有足够兴趣打通流程就很了不起了,再去玩技术不达标就没有快感的游戏,很容易玩几下就放了,恶魔之魂系列算是几年来唯一有兴致挑战、打通又刷白金的游戏了。再说固定的QTE也算不上什么有意为之的难度,过了就过了,过不了又多给你演出个失败场面,即死QTE的存盘点也都是相当近,重来一次傻子也能过。真正SBQTE的反面教材是北斗无双,没有任何演出意义,按键还TM不固定,失败后BOSS信春哥原地复活,这才是单纯觉得QTE时髦,莫名其妙的搞出来只能给玩家吃屎感的SB做法

[ 本帖最后由 sisiwaka 于 2012-10-18 19:51 编辑 ]


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  • allen24 激骚 +3 精品文章 2012-10-22 22:19

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