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[求助] 请教技术派一个问题。屏幕分辨率与多边形处理能力

多边形的处理是与屏幕无任何关系,因为就是数据
2X2像素的屏幕,在一帧上显示10个多边形与100个有区别么?这种分辨率的屏幕需要那么高的多边形处理能力么?

我认为PSP的屏幕分辨率如果搭配3500W的多边形处理能力,就有瓶颈。但是技术派就抛下一句 你不懂 然后就潇洒的走了,能详细的给科普一下么?
比如在一个像素点上显示100个面的建模,就1个像素点,你显示几个多边形有意思么?
就好比物理分辨率就是720P的屏幕,播放7200P的视频没有任何意义。

[ 本帖最后由 sunzhensz 于 2009-6-10 14:38 编辑 ]


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引用:
原帖由 darkgame 于 2009-6-10 14:39 发表
只有一个像素为什么要建100个面的建模?这么解释你懂了没?
这个就是我的观点啊,1个像素不需要有100个面。所以如果屏幕分辨率不高,就不会有3500W的多边形处理能力,是瓶颈



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引用:
原帖由 csitd 于 2009-6-10 15:11 发表
[posted by wap]

其实一句话就可以说明了,你镜头拉近怎么办?不要和我说做无数的套模型噢
你说的是建模。我是说每秒钟的处理能力。这2回事。
不管怎么拉伸,是远景还是近景?在屏幕上都要一样显示的。建1000亿的模型也和我说的这个无关啊,我没说用不着大量建模,我只是说最后它每秒钟的处理能力如果太强了,结果没没要在1个像素点上显示那么多多边形物体,不管是远景物体近景物体拉伸中的物体


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引用:
原帖由 ylgtx 于 2009-6-10 15:06 发表
现在我有点理解lz的观点了。但是那个算法肯定是有问题的。
想想一般的crt电视,640×480的分辨率,像素才30w个,但是如果是号称有5亿三角形处理能力的360接上去玩,里面的东西离以假乱真还差得很远。
算法是很粗糙,但是我觉得思路方向没问题,5亿那是不含特效的,而且与真实很远,与贴图光影有关。
比如GT赛车就给人感觉是真的,而多边形同样多的其他赛车游戏就看起来很假

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引用:
原帖由 LILIT 于 2009-6-10 15:18 发表
以LZ的观点引申出的结论
以人眼的分辨率来说
分子是没必要存在的
以上
你不要自己推论就说是我的结论。既然你说到了分子了,那就类比一下:既然人眼看不到分子级别的,那就用不着把液晶屏的一个像素区域制造成分子那么小(当然也没法造那么小)。

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引用:
原帖由 legendkang 于 2009-6-10 15:28 发表
不管能不能显示3500w就看那显存就跟它爹一样没搞头!

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引用:
原帖由 csitd 于 2009-6-10 15:30 发表
[posted by wap]

再说了,即使未来能自动lod,到底多少多边形配多少分辨率才够还是个问题,一个女兽人建模就要数亿多边形(当然游戏中没有),难道也是在浪费?
感觉你说的属于另一个问题:为了使其像真实,需要建模到什么程度。
显然是没法与真实一致的,因为如果镜头不断的拉近放大,在现实中可以一直看到量子级别的。
而游戏里显然没法做这么多的多边形、贴图,没有性能强大到这个的地步的处理能力与显存。所以估计会有一个下限:比如在距离N米的时候看起来与现实是一致的,多边形建模、贴图等就在这个级别上做到和现实中看到的一样,如果你再拉近镜头,就能看到多边形的棱角、贴图的像素马赛克了。

完全与现实是不可能的,比如一个球,就够机器计算死了!

不过这些和我原本发贴要说的事情不完全是一回事

[ 本帖最后由 sunzhensz 于 2009-6-10 15:38 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2009-6-10 15:32 发表
有猫饼,多边形数居然可以跟分辨率扯上关系??
这不就是多年前“游戏之家”的神论复辟?

原来有人不知道手机也可以放变形金刚的,多边形数够多了不?
看好想好再发贴好不好?

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引用:
原帖由 superjay 于 2009-6-10 19:45 发表
楼主想要说分辨率低了, 表现不出高poly模型的精致感

大家说分辨率和模型精度无关

于是LZ举了一个极端的例子: 1相素

和这个例子类似的是, 人反正都要一死,所以活得好坏都没区别
你的最后一句话,我可没有这个意思。
其实我一直没说建模这个事情,但是好多人在说建模的事情,
我也没说屏幕的物理分辨率与处理能力有直接关系,
我的意思就是你所说的:在做游戏的时候,考虑到分辨率的显示限制这个事情,是没必要作出同时处理及其多的多边形的性能的。

举个不恰当的例子:比如游戏机就是双声道声音输出的,那就没必要用6.1的立体声了

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引用:
原帖由 瓦格雷 于 2009-6-11 12:31 发表
其实1像素也没什么问题  这1个像素要显示什么颜色  还不是要把所有的多边形都计算了才知道啊  10个多边形和10万个多边形渲染后的结果有可能是有区别的  这个就说明 1个像素下 10个多边形和10万个多边形还是不同的:fq ...
是需要先计算再显示,但是你说的好像与我说的不是完全一回事,我的意思是说:既然就1个像素,为啥要显示10万个多边形?显示10万个与10个,最后在屏幕上都得通过这1个像素显示出来,所以就没必要显示那么多。

就好象玩720P的游戏一定要高清屏幕一样,如果是480P的屏幕,那就只需要480p的信号源,因为再多了也没法显示,我是这个意思

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正确答案确实在31楼,感谢31楼发图,直观!

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引用:
原帖由 0瞎子0 于 2009-6-10 20:15 发表
搞清楚原理就行

不管分辨率多高,多边形的运算都是一样的,然后投影到一个2D的平面上。

但是分辨率高了牵涉到的投影要耗资源吧,各种即时运算也会大大增加,纹理也得变大,显卡负载也会加大,除非玩游戏都只有 ...
是的,所以我觉得做游戏的时候,如果最后输出显示的分辨率不高,那就没必要作出那么大容量的纹理,大量多边形。因为最后都受限于屏幕的显示制约

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引用:
原帖由 RealAkisong 于 2009-6-10 20:29 发表

即使是单像素的二维显示平面,也可能显示的内容是三维空间里沿显示平面法向的无穷多个点列
是的,所以我发贴的时候就有一个假设,10层物体遮挡,当然你说的是无穷多的点列

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引用:
原帖由 RealAkisong 于 2009-6-10 18:04 发表
理论上现在的游戏创造的三维空间必须通过投影到一个二维显示平面上来表示,这固然是现有技术的局限,但从逻辑上来讲,你站在一个二维平面的立场上来讨论3维空间存在的具体表现形式,这个命题从开始就是错误的。
想像 ...
9年前高考的,拜托我们只讨论内容不讨论人,没必要为了说某个人的观点差就间接说其年龄小!
我觉得这个命题从开始不是错的,因为最终要在2D上显示,所以自然就会考虑到,是否需要那么详细的建模?假设每帧的多边形处理能力很强,顶点数量已经超过了显示器分辨率的1百万倍,显示器怎么显示?显示器上1个物理点上显示N个多边形么?那与显示1个没有区别,就好象720P的屏幕上放720、1080的片源效果一样。那为什么不节省资源呢?

而且我个人倾向于相信物理上空间时间是不连续的。不过这个不影响现在说的话题,至少美工建模的时候,一个物体用多少个面?有多少个顶点,这个是确定的。处理器每帧处理多少多边形能力,也是确定的(比如处理10万个)。但是如果整个显示屏幕只有1万的分辨率,那么从它的显示效果看,在最后一个计算步骤中,N个多边形的顶点坐标就会在同一个位置里显示,就好比用CRT玩PS3 XO一样。

所以我觉得这样很浪费,所以就用不着那么高的处理能力

[ 本帖最后由 sunzhensz 于 2009-6-11 15:10 编辑 ]

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不会在很低的分辨率输出情况下去建立非常高的模型,我也一直没说要建立多套模型,也没说要建立太粗糙的模型。我的想法就是,多边形处理能力必须与最后输出相匹配,不能太夸张。预估在正常的情况下,屏幕上大概显示到某种精细程度上再增加面数顶点,就没意思了。
如果拉远,自然会聚集在一个顶点了,如果无限拉近,那也是不可能的。
~~~~~~~~~~~
因为有高手就扔下一句:你不懂XXXX。
这样回帖很没意思。这种万能回帖,谁都可以发:
你不懂XXXX,然后针对楼主的一些话再说,你给我做一个XXX来。
如此循环发贴置楼主与死地,但是回帖者最后啥问题也没说出来。
我从发贴就是这个意思。

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