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Gears 5 最终成品与18e3展示画面对比视频

《战争机器5》DF画面分析:当之无愧的X1游戏画面王者 节选:

首先了解一下本作的基本运行情况。

  战役模式下,Xbox One S(以下用 X1S 替代)目标帧数 30 帧,Xbox One X(以下用 X1X 替代)为 60 帧。二者都采用了动态分辨率技术,X1X 目标分辨率为原生 4K,X1S 为 1080p。

  实际游戏中会根据情况进行动态调整。X1X 会出现 1586p、1728p、2160p 这样的分辨率,X1S 会有 792p、864p、1080p 这样的变化,看起来很符合二者性能接近四倍的差距,但考虑到 X1X 的帧数是 X1S 的两倍,你就会觉得这有点不可思议。

动态分辨率会临时降低图像精度,为了解决这个问题,《战争机器5》采用了时序拉伸分辨率技术(temporal upscaling solution),通过先前画面帧的信息来增进图像质量,因此画面并不会像你所预料的那样模糊。可视几何会因为动态分辨率技术根据 GPU 负载进行效果调节,之后会拉伸到符合最终分辨率目标的质量。

  这也适用于一切后处理技术,比如动态模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色调映射(Tone-Mapping)等。简单地说就是,几何渲染根据动态分辨率而调整,但后处理部分总是以原生目标分辨率进行,使得画面能一直保持干净利落。

X1S 机型在战役模式下为 30 帧,相比 Xbox 360 时代的作品而言要稳定得多。虽然单看帧数与《战争机器4》表现基本一致,但要知道本作中每个角色的几何体数量增加了 50%。几何体数量的增加使得角色在任何场景下都能够表现出更平滑的边缘和更少的可见棱角。

  X1X 在大部分情况下是稳定 60 帧,只有在极为激烈的场景下会掉到 55 帧左右,并伴随一些顶部的画面撕裂。

就算是分屏模式表现得依旧出色。三人同屏合作模式下,X1S 和 X1X 都为 30 帧,后者表现得较为稳定,前者则会略逊一筹。

实现细节

      从战役载入完毕刚刚开始的时候,画面标准就由角色渲染的质量来决定。和系列以往作品不同,每一段由故事驱动的影视化过场都是即时渲染的,而非预渲染。尤其在一些复杂的镜头变换下,没有任何视觉元素出现渲染迟滞,包括具有超高细节的破坏场面,效果令人惊叹。

在打造角色模型的时候,艺术家们重做了角色面部特征和细节,以此让其在不同光照下呈现出更加准确的表现。《战争机器5》新支持双镜叶高光技术(Dual Lobe Specular),也是去年惊为天人的虚幻 4 数字人类 Siren 身上采用的一种技术。通过两个独立的高光镜叶提供粗糙度值,呈现出光线与皮肤油脂交互产生的准确光泽,制作组从而创造出了更加自然真实的皮肤效果。

    眼部阴影表现在合适的光散射下也得到了提升,呈现出了更加真实的眼睛,拔高了角色渲染的水平。装甲和衣物的材质也更加自然和一致,让艺术家能打造出更加接近目标的质感。

    动画相比《战争机器4》更是飞跃性的提升。影视化角色渲染质量是当今游戏业界最好的,能与另一个标杆级工作室 Naughty Dog(顽皮狗)做出来的效果平起平坐。所有这些惊人的东西还伴随着其他高质量效果的展现。虚幻引擎4顶级的动态模糊,为实机过场带来了素质极高的模糊效果。

  另外,升级之后的景深效果也在过场中运用得炉火纯青,比《战争机器4》PC 版疯狂画质级别的景深还要好。
然而最抢眼的还得属环境表现。《战争机器》系列一直以来都专注于在每个场景中带来丰富细节的建筑和物品,以及对微小细节的精致打磨。艺术团队将《战争机器5》的世界刻画得五彩斑斓生机勃勃。这部系列续作抛弃了系列以往阴冷苍白的主色调,用生动的蓝色、红色、绿色取而代之。

  主色调的变化为 HDR 带来了极佳施展舞台。DF 高度评价本作的 HDR 效果为“迄今为止所见过最棒的 HDR 表现,轻易就能和《GT赛车 Sport》的 HDR 效果相提并论”。

  《战争机器5》开启 HDR 和未开启 HDR 的画面完全不一样,HDR 观感极佳。为了实现这样的效果,团队动用了基于大量 Xbox 第一方游戏 HDR 和 SDR 图像信息库,使用机器学习给色调映射器做训练。

      体积光(Volumetric Lighting)优秀运用贯穿整个游戏;包括体积雾(Volumetric Fog)技术在内的氛围渲染让游戏场景充斥着真实的空气感。游戏开始的废弃岛场景中,波光粼粼的水面映射出由屏幕空间反射(screen-space reflection)实现的环境倒影,效果令人赞叹。

城镇场景中即便是次要物品的细节层次都相当高。像砖块型墙面这种物体使用了锥形步进映射(cone-step mapping)获得了很强的立体感,相比视差映射(parallax occlusion mapping)质感更好,硬件资源消耗也更少。
在冰雪和沙漠场景中,制作组在曲面细分着色器(tessellation shader)中运用了畸变(deformation)实现了角色和载具在雪地和沙地中的足迹效果,而且非常远的足迹仍不会消失。

制作组为环境破坏引入了一个名为“快速破坏”(Swift Destruction)的系统。该系统能让欲破裂的网格几何体(mesh objects)通过一个顶点着色器(vertex shader)被破坏。除此之外,本作的另一个玩法亮点 —— 冰面破坏的效果也令人印象深刻。玩家可以通过破坏敌人脚下的冰面使其掉落水中。

制作组还通过使用顶点着色器来实现 GPU 加速的粒子效果,对 CPU 的影响几乎为零。

典型的级联阴影贴图(cascaded shadows maps)依然是主要手段,但远处的阴影使用了光线追踪里的阴影技术,实现了远处物体更自然,更准确的软阴影,渲染距离也变得更远了。


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12楼的网易拍大神实在是太可怕了

本帖最后由 咪咪好大啊 于 2019-9-10 11:10 通过手机版编辑



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引用:
原帖由 @爱狮子油  于 2019-9-11 17:12 发表
索狗秋片
雷猴是秋片?


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