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[业评] 开发者谈巫师3pc与主机的差别

GC2014展会时,dualshocker正好采访到了开发团队中负责视觉特效的开发者Jose Teixeira。JT表示主机版的《巫师3》和PC版的在SSAO(屏幕空间环境光遮蔽,详情可以自查)存在一些细微的区别,在海水曲面细分的处理上也会存在区别,另外还有一些其他特效上的尽可能小的牺牲,以此使游戏看起来既不会显得画面差,又可以尽量将机能用在该用的地方   


为了更形象的去说明次世代主机优化具体的问题,JT以360的《巫师2》进行了举例:

在《巫师2》移植360之初,CDPR首先直接将初版的草码在360上测试,结果根本无法运行,各种崩溃

而《巫师3》移植PS4,XO之初,CDPR也是先将初版草码在机子上测试,得到的是黑屏而非崩溃

这两者主要的区别在于:崩溃意味着本质上无法运行,而黑屏则意味着可以运行只是还存在一些问题。而开发组当初在《巫师2》上,光是为了让游戏从崩溃的情况达到黑屏都花了巨大的力气。由此可见本次主机的移植进展比《巫师2》那一次更加顺畅

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JT另外表示主机版目前部分区域已经30帧,而成品则目标是不损失画面质量的情况下最低30帧


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