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[业评] 这几年玩的“开放世界”游戏,最后都玩得疲惫不堪

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原帖由 @ddalec  于 2023-4-3 00:49 发表
同感,也许是我太懒。还是老式的一本道更适合我,至少剧情是完整连贯的。现在的沙盘类,经常玩的剧情支离破碎。
是的,最近挤时间通了如龙0,这种剧情虽然老套,但是连续玩下来挺过瘾的,适合时间不多的中年人
没有刻意做任何支线,没有碰到的一律无视,所有小游戏一律无视
突然就觉得游戏好玩多了
这种游戏,包括现在的所谓开放世界游戏,做过策划的都知道
剧情策划都是先策划主线架构,然后剩下的支线都是交给其他策划去填充游戏时间
真正的精髓,都在大策划做的主线内容里面了


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原帖由 @绣花牛仔裤  于 2023-4-3 01:24 发表
开放世界是个相当考验制作组项目管理的类型,至少在我看来传统关卡制设计路线明确,制作组对于游戏流程有很强的把握,这就要省去很多工作量。但是开放世界的框架太自由,ACT, RAC, FPS, TPS内容都可以往里塞,导致这个类型的作品你要么就是GTA大表哥系列那样各方面做到极致了,要么就是育碧那样靠公式化地图塞流水线任务来填补游戏内容,很少有厂商会注意到老滚,我的世界的成功说明了开放世界不一定要大而全,而是你在你某一领域的特点做到极致了,体验同样是优秀的,这也是为什么龙之信条作为开放世界游戏,在世界构建上完全是不合格的,内容相当空洞却依然让人念念不忘的原因。
目前的开放世界,就是一本道游戏主线,然后找一堆策划,疯狂加一堆支线
管理的好的,还能保证支线的体验跟同期的主线能相得益彰
管理的不好的,主线是心急火燎的剧情,支线让你偷鸡摸狗,就会大大削弱主线剧情的存在感



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