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[业评] 【没人发】河村安久谈生化危机3.5与生化危机4的内幕

原文说的很多,包含很多内部消息,原文太长,我这里不转帖了,链接如下:
http://www.tv-gamer.com/2015/02/ ... vil-that-never-was/

http://d7vg.com/t/8122


这里只说生化3.5为什么变成了生化4部分:






好莱坞工业其实很早就开始尝试着用这种不确定性,也可以称为超自然现象来对惊悚片中的恐怖进行定义,如1999年上映的电影 《女巫布莱尔(The Blair Witch Project)》则开创了伪纪录鬼片的先河,接着由派拉蒙发行的《灵动:鬼影实录(Paranormal Activity)》系列也是逐渐向着一个伪真实性、不可预知性的方向探索,早前一部惊叹国外恐怖片大赛的《开灯(Lights Out)》则将这种不可预知性发挥到了极致,通过再平常不过的开灯关灯动作来演绎出那种不能预知物体的诡异性,而传统日本恐怖片中那些所谓身材诡异,面容吓人的鬼怪已经不再像以前那么令人印象深刻了。因此,河村在一次会议上与开发人员讨论了一部名为《迷失的灵魂(Lost Souls)》的电影场景内容时,曾构思出第四代作品中的主人公里昂被注入了一种未知的病毒,导致其产生了幻觉,并挣扎于这种幻觉中。



那既然找准了方向,就应该付诸行动,可惜河村的这个构想,也就是生化危机3.5版本却因为设计上的问题而最终被遗憾地否决掉了。由于当时三上真司和任天堂的首席设计师宫本茂达成了共识,表示将会在GameCube平台上开展该系列的独占游戏计划,所以《生化危机4》是率先登陆GameCube的。但问题是就算GameCube主机的性能及硬件有多么的强大,制作组依然没办法将里昂的幻觉触发加入到游戏中。因为要制作出不可预知性和神秘性,制作组必须在里昂进入某个检查点时自动触发这种幻觉,并且这完全取决于玩家所在场景和行为,也就意味着,每次触发的幻觉都是不同的。为此,制作团队必须同时构建两个不尽相同的3D场景建模,一个是正常视觉的场景建模,一个是幻觉视觉的场景建模。

可这是不现实的,预算不够是一个问题,就算预算足够,CameCube根本装不下这么大的3D建模。“我们当时有人提出通过削减怪物的数量来节省存储用量来实现两个3D场景建模的装载。可最终基于游戏时长和规模而不得不舍弃掉”,河村继续说道:“其实一切都是我自身的问题,这个理念非常好,可我却发现自己不能够将其实现,甚至都不知道如何去实现。那时候制作团队都非常沮丧,因为大家都知道我只是想做一个与众不同的生化危机而已。但逼于无奈的是,最终的开发权不得不由三上真司接手来解决,也就是今天大家所熟知并引以为傲的《生化危机4》。”


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  • hugang 激骚 +1 感谢分享 2015-2-10 14:29

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