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[业评] 无双系列是不是毁在铃木亮浩手里?

早期无双还有平衡性可言

后面就是纯比看谁割草效率高

然后比数值这种暗黑美式游戏设计

最近正好通了暗黑2重制版

不得不佩服从无双到仁王这么多年来日美游戏设计大融合并非好事

[ 本帖最后由 bushsq001 于 2022-2-6 21:34 编辑 ]


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引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 21:48 发表


早期的平衡性就是弱将高难度下简直没法玩,孙策典型受害者,有吹飞伤害的时候都苟且偷生,没吹飞伤害的时候直接躺平得了
所以菜鸡互啄的平衡性不要也罢,被时代淘汰掉绝对属于好事,我可以接受敌人很阴间,很难 ...
这个不叫菜鸡互啄是无双还没有堕落到割草游戏

清版游戏不意味着都要一骑当千

只是没有把智将,军师跟个别招式的平衡性做好

例如对士气的影响以及军师技的战斗体验

3代的士气属性是个不错的方向 5代的特殊技也能在地形里发挥作用

从制作难度来看复杂的系统肯定实现难度要远大于简单割草

但不幸的是光荣的高层过早吃到了螃蟹而对玩家群体做出恶意划分

导致迅速堕落



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引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:03 发表


仁王虽然整的属于谝难的游戏,但合理运用机制还是个一骑当千的游戏
老无双根本就没有这种合理运用机制把游戏变得极为简单的技巧性
没错,士气我认为是老无双唯一值得保留的东西,但再现在一个C技或者触发攻击动 ...
仁王1最后一个beta测试第一关boss

正常打到时候伤害输入依然刮痧

但后来的正式版以及2都没有这种体验

毕竟这是忍者组主力开发的对动作游戏的基本机制不至于往割草方向靠

当年忍龙2大幅增加同屏敌人并没有让忍龙口碑下降反而吸引大量新动作游戏爱好者

显然这些人跟无双要吸引的用户不是一类


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引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:03 发表


仁王虽然整的属于谝难的游戏,但合理运用机制还是个一骑当千的游戏
老无双根本就没有这种合理运用机制把游戏变得极为简单的技巧性
没错,士气我认为是老无双唯一值得保留的东西,但再现在一个C技或者触发攻击动 ...
因为老无双的战场体验是具有历史厚重感的而不是现在这种戏说

就算只是个士兵也需要你一刀砍上去而不是现在这种靠空气动力学使其消失

如果这些东西都算战斗技巧那显然玩战场模拟动作游戏有点可惜了

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引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:24 发表


军师BEAM这种东西老无双就开始存在了,还有什么厚重感嘛。

神仙打架对于战场动作游戏没什么不好的,香蕉也是这路子,何况无双现在该走的是AVG堆料堆文本的路子,继续走策略模拟从走上无节制加人和强调同屏人数 ...
恰好是放激光这俩能体现我说的角色平衡性

4代直接改成炮台那才叫没有厚重感

游戏整体玩下来不会因为这俩能打出距离有限伤害值一般的激光而变成割草

反之诸葛正是352最难用角色之一

司马放无双无法移动转向被包围之后也是陷入苦战没的说

如果没有激光招式这俩比你提的孙策更废

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引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:42 发表


所以说啊,都已经为了游戏性把厚重感丢过一次了,就不要又当又立了,神仙打架你爽我爽大家爽,同样要难,做加法的系统必定好过做减法的,狂喜乱舞的肯定好过一板一眼的,整的和三步一喘那样的,只是系统设计者无 ...
不认为4代之前的无双丢过厚重感

角色的招式设计形象设计都是正常的武打套路并没有太大违和

包括战国无双1代这种历史厚重感的体现也是非常光荣特色

至于4开始那种basara化的倾向

作为日本人都能接受战国这么搞可能对于非本国历史题材也所谓了

但中国玩家觉得有所谓

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原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:51 发表


话别说太死,而且可以明确预见的是,如果三国仁王拿老赵做基板并且保留角色创建系统,一夜之间就可以冒出比例远远压过鲜肉和大汉的三国第一美少女老赵了。反倒是洋人那边美少女和彪形大汉的比例会好些

而且我 ...
你说的这些为啥我完全听不懂跟历史厚重感有何联系

不过6以后不玩这游戏的原因确实跟这些有关但不是最主要的

不把游戏当流行文化对待的话老游戏除了画面不比新游戏差

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无双的战场设计是有一定开放世界关卡设计味道在里面的

从1代开始即是如此不会太严格限制玩家的行动

除了90分钟倒计时跟总大将

2代几乎重新做了所有战场但自由度依然很高

结果到了3代第一关黄巾寨那个总大将就会很快突击进城被伏兵做掉

直接给你来个下马威

只能推断出劣币驱赶良币的自我阉割进程

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引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 23:13 发表


我的意思是真追求历史厚重感的人可能是极小的人群,大多数还是只要不管是软色情也好是爽快又有深度的战斗耶好,只要能能分泌多巴胺就行的,简单概括就是克队表情233“你说这个谁懂啊”
可这游戏是光荣制作的就算之前他做的历史游戏的确小众

但basara化显然是自己缺乏信心的体现

要我看5代就应该积累经验往开放世界做了

结果浪费了10年资源满足软色情爱好者把自己给玩进去了

还得靠这些人塞钱

铃木这种技术人员出身的不会不明白这些

归根结底还是没自信

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引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 23:22 发表


所以我只推8E的战场,一方面战场氛围是历代最好的,另一方面有策略性的压制关键据点和引诱防守据点完全不会出现救火队长的情况,甚至不开秘策可以有大把逛大街的时间。当然架不住翻来覆去就那么几个模板。而且刷 ...
同期的Just Cause一代能做出一个南美洲

你说光荣07年做不出一个30帧的中国大陆我是不信的

又不是让你做GTA那种现代都市

这玩意重在技术积累而不是挣快钱

你想358一步靠开放中国翻身那是不可能的

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引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 23:46 发表


就拿8无印的失败来说,KT确实做不出来,甚至到E都没有能完全解决当面加载贴图的问题。而且OMEGAFORCE似乎真的一点都不懂该怎么用随机事件和支线填充地图,哪怕是大半年补丁修出来也就面强成个样子,实则还是空洞 ...
你还别说355在XB360上面稳60帧同屏上百人的技术实力

光荣07年不一定比三线欧美游戏公司技术差

当然十年后的这批人就不一定了

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原帖由 道克斯 于 2022-3-10 22:02 发表
posted by wap, platform: iPad
空心感这个形容很贴切,人物移动攻击都发飘
353画面黑乎乎脏兮兮的不知道为啥有人说画面好,之所以看上去柔和是因为贴图更多而多边形少了,2代那盔甲武器都是多边形,虽然粗糙但是立 ...
你这些简直就是胡扯了

353画面唯一不如352的是vega以前提到的飙血效果跟粒子效果

当然为了提升帧数优化掉这些吃资源的也很正常

353动作流畅度动画美感都是非常明显的提升

除非你拿模拟器玩开了某些插件

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353M达人难度如果没有拿到高等级的玄武甲跟朱雀翼

正常剧情流程的攻关难度是远大于352M的

敌人的攻击欲望以及扣血量都远超前作

友军有名武将的存活价值更大

弓弩手AI提升以及近身命中率同样恐怖只是数量比不上352

从我个人反复攻关两作的体验来说

353M对玩家的技术操作战术路线乃至心理压力要求都比352M要高

除了对称关卡实属败笔导致耐玩度不足

弱角也能玩出一些乐趣

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https://v.douyu.com/show/wkDe0W2NG4nWA4Bz

放一个之前直播录的马超353M樊城之战视频

长期不玩的看看这个敌人AI跟攻关难度

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