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我就操了,战神1 推箱子太烦人了吧。(转职成进度汇报帖)

1代这类小游戏画龙点睛啊


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引用:
原帖由 romancer 于 2010-4-20 18:41 发表
刺箱子的地方死了几十次,每次都是跳到箱子上按2连跳却跳不上台子,一度想摔手柄,甚至怀疑不是要跳上平台。后来实在无奈了,找了个视频看了下,视频里那人一下子就跳上去,直接傻眼,但也树立了信心,再试了几次,成 ...
单拿第一个推箱子的关卡来说

难度越高敌人的射箭频率跟准度也越高

不花点时间背背路线适应下手感是不可能一次通过的

当然这个传统在快餐游戏的趋势下没能继承下来

现在就看不到了

至于刀阵那里

一口气顺利爬上去的爽快感远大于奎托斯被卷进刀片里绞肉的挫败感

之所以说1代最强就是因为这些细节拿捏得都不错同时也不失大气



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引用:
原帖由 KONAMIX 于 2010-4-20 23:28 发表
以我目前浮躁的心态可是没有多大耐心去搞这些个机关。所以3应该最有可能成为我最喜欢的一作。

FC某些游戏背版的要求比战神可强多了,有时候需要精确到帧。可那时候有得是爱啊。
确实是心态不同了

当时打战神1的GOD难度到最后妻女保卫战

难度太BT玩到半夜居然睡着了

过了两个小时又醒了接着打还是死活坚持不过最后的几个紫衣人

后来看了攻略才知道怒气状态魔力无限这么个系统

于是按照这个思路去玩发现在最后几波紫衣人出现时主角刚好能暂满怒槽

算好时机后暴气然后放三个波塞冬之怒就撑过去了

同理推箱子那个慢慢推反倒比用脚踢容易控制走位

倒不是非得跟判定较劲

那都是小日本BT的玩人设计跟GAMBOL A的判定一样

真正让人能耐下心投入其中的反而是一种整体的和谐设计思路


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LS不是都已经通关了么还哪来剧透不剧透啊

怒气魔力无限顶多算个隐藏要素

游戏中根本没有明确提示

要不是GOD难度的妻女保卫战太BT这招其实都没有使得必要了

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抱歉我也是看到上面有人提到妻女之战才随便喷的

GOW1确实是神作

我也打算买张1+2回头最近再玩玩

你们说的几个地方都有点记不起来了

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