» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[老游杂谈] 在怒之铁拳忍者神龟都取得了极高的关注度和收益后卡婊是如何坐得住的?

卡表那几个cps1清版已经把这类型做到极致了

最近看油管大叔直播很多那个年代同类型

真是缺陷大的离谱

还有就是各种魔改rogue版本也有人挑战


TOP

引用:
原帖由 youxirensheng5 于 2022-6-27 16:37 发表
我一直认为2D清版至少有两个发展方向,第一种是强调打击感,追求的是清版游戏最直接最纯粹的“初心”,在此基础上其他的要素按重要性排列依次是关卡设计,boss和杂兵设计,敌人的组合出现的节奏,画面质量,代表作是 ...
那么请你举几个在手感跟关卡设计上能够超过CPS1系列的游戏出来

第二类包括西游记1代三国战纪2代都做的相当细致

但这类游戏不靠攻略几乎没法打并不适合街机玩家

而4P混战都会玩的情况下破关毫无难度

capcom全面做家用机游戏自然不会回头在主机上去做这种类型了



TOP

怒铁2有一个致命的缺陷就是出拳节奏太慢了

无法玩出音游那种狂热的点击乐趣来

把拳头当枪使是cps几个快打的特色


TOP

引用:
原帖由 hanzo 于 2022-6-28 15:26 发表
posted by wap, platform: iPhone
建议体验一下mania难度,头两关就够

一定刷新你对“快打旋风很高速”的认知
我指的高速是指类似按出连发上限那种出拳的节奏

大概一秒5-6下

怒铁2对标是三国志2那种拳拳入手的节奏

而不是这种机关枪的节奏

TOP

引用:
原帖由 hanzo 于 2022-6-28 15:55 发表
posted by wap, platform: iPhone
相信我,mania里你时刻听得到

相对来说,怒铁2的过渡帧多一点,但这不应该是缺点

我们总不能说成龙过关比街霸33更拳拳入肉吧
音游的高速感不需要打击感辅助

就是单纯的够快就足够了

当然这需要靠自己一下一下按出来而不是连发

对标打枪游戏就是点射跟连射的区别

我估计你说的应该是mania难度主角被两人夹击时那种极限节奏

那个确实是独一档

TOP

快打旋风主要是主角太弱鸡敌人太凶残

除了白人的小刀市长的砍刀其他都不能稳定输出

逼玩家用摆拳跟封边这种无聊套路

我老家最早看到一币最高难度打到第六关还是双打

一个工具红人专门站油桶卡兵另外一个白人上去摆拳或者小刀封边

就这连最终boss都没见到

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博