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[其他] RTS不流行是因为上手难,甩锅难。

RTS打起来太累

基本是追求胜利为目的

结果大于过程但过程付出跟回报往往不成正比

电脑AI又没有实际意义

不像其他游戏可以体验手感

同理更累人的音游至少反馈方面还是积极的


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-11 15:44 发表

如果打不过电脑(最高难度)那AI还是很有耐玩度的
但是能打得过电脑的人打AI就没意思了
这点跟FTG一样

魔兽3的多样性不如星际1,原因是以英雄为核心大大限制了自由度
战争黎明1代才是王道,2代也是RPG化大幅 ...
本来加入英雄是为了增加多样性

结果还是被追求胜利给打回原型

反倒是2v2时候可以玩一些非主流能打出很多乐趣

同样50人口操作多两个势力战场刺激感暴增

不像1v1时只要实力相当不犯错肯定输不了谁也打不死谁

发展到这一步已经跟设计初衷背离太多

决定比赛胜利关键反倒成了宝物质量



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-11 16:02 发表

6年前有人写过文章分析星际1和魔兽3的异同
魔兽3的计算公式随机数比星际1多
但因为节奏变慢、人口变少、英雄为主等原因,魔兽3真正打起来的随机性反而比星际1少得多
主要是开矿难英雄强

一个英雄用好了顶半支部队还有升级加成想输都难

不断累积优势让经济跟兵力没有存在感

另外箭塔的强势也让竞技性大幅降低

被dota取代是必然


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