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[新闻] 估计忍龙4还是会有的,只不过是仁王那套系统的换皮罢了,从ACT变成ARPG

刀锋能选4个主角了

武器还都不一样

把355之前的战场拿来做关卡

你说是359还是忍龙4呢


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-7 18:15 发表

拿无双举例子
以前有个流传甚广的说法,认为353为止Omega Force主力是世嘉名越手下Spikeout那伙人,到了354他们都走了所以思路改了
但是后来我查STAFF发现这个事情根本对不上
而另一种完全站在开发的角度倒是很 ...
这其实是两个传说

一个是Omega Force跟Spikeout的人员

最早是无双专区讨论时候倚天版主聊到的动作设计思路很像

另一个是隔壁s1的孙渣自称天津光荣业内06年左右爆料

351-353时候的动作建模被国内某技术大佬私下申请了专利

然后354开发途中此人与光荣闹掰然后打出专利牌

导致动作模组不能用以前的而只能重新设计

最终出招手感暴差毫无之前风采

结合KT一直不出352,353次时代任何合集还有自己act的一些行业积累

认为S1爆料更贴近事实真相



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-26 23:10 发表

商业专利这东西没有私下一说,如果是真的网上必然能找到专利书
而且动作和模型都不算专利,算公司作品的版权,技术才算专利
就是指动作跟模组之间衔接的技术

当时没入行其实也不太懂具体是啥

但后来逐渐回头玩了351-354之间不同人物出招按键时机以及动作的区别

越来越倾向于这是一次被迫的负调整劣化

353那种扎实流畅的出招感跟优美的动作不逊于第二年的忍龙

但一年后的354倒退到了3流act的动作设计

总之当时这名技术骨干已经离开了光荣

至于是否后继无人还是专利影响就不得而知了

个人猜测应该是按键反馈与骨骼动画之间的一些经验累积

就像忍龙3的滑冰手感在之前1跟2是绝对不可能出现的


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-26 23:34 发表

我不相信这个说法,原因很简单,如果一个人真的可以脱离公司单独注册一个动作绑定模型的专利,而且是无双这么普及的游戏
那这个人可以直接数20年钱了
当然更现实的可能是根本没法注册,因为没有什么3D核心技术是 ...
后来354之后就没有再采用之前的动作模组啊

显然光荣选择了不买单自己重做

至于你信不信其实意义不大因为你也不是老无双铁杆

但我们当时专区的人基本都觉得这个爆料很靠谱

因为从351-353帝国每一作动作模组都能感受到细微的调整跟进化

在制作团队人员保持不变的前提下对核心系统连续劣化导致手感变差

不太可能发生在大公司身上

何况是销量最高点的公司金字招牌

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-26 23:49 发表

跟什么老玩家没关系,谈专利就有点专利法常识
而且不客气的说,卡婊还没给鬼泣注册啥动作衔接专利呢,就早期无双那动作水平……
这个如果你有兴趣就只能去翻S1的原贴了

后来我打算回去再看也无法找到

只记得孙渣这么个ID关键字但百度了一下似乎不是一个领域

不过不客气的说

353M的动作水平结合AI放在一线act里依然出彩

比起352的围殴更适合群战

像战国basara这种也只能做出割草而无法还原小规模群战

其他那些只处理十个以内敌人ai的更就没法相提并论了

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-26 23:49 发表

跟什么老玩家没关系,谈专利就有点专利法常识
354劣化当然是能直观感受到的,但员工私下把动作绑定注册成私人专利在法律上就说不通
而且不客气的说,卡婊还没给鬼泣注册啥动作衔接专利呢,就早期无双那动作水平… ...
你让一个从PS3时代开始接触无双的玩家

比如你之前推过的那位b站up主去讨论研究351-354的act群战进化

他没这个能力跟眼界你知道吗

以前团队里一位资深程序员跟我打网球时候就抱怨过自己擅长并一直研究的领域

简单说来就是侦测类比遥感控制主角跑动走路动画的反馈

然后随着引擎升级导致个性化研究失去意义自己也被边缘化

我表示能理解这些细节对于游戏手感的影响

所以后来倚天版主也在节目里澄清过对于spikeout成员挖角名单无从取证的内容

但对于这个技术专利的爆料

却是越来越深信不疑

一句话来讲就是我相信自己的感觉而不是什么狗屁跨国法律

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-26 23:55 发表

连原话都翻不出来在记忆里扣东西,确定不是记错了?
basara跟鬼泣怎么比,basara连震动都没有,无双要是割草,basara就是砍纸片
我没有向你取证原话的义务啊

因为从你在那贴里推荐那个小up主对无双的视频

能猜到你老无双玩的不深所以讲一下当时对这个话题的两个考究而已

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-27 00:19 发表

欧,原来就是这点事?这就开始莫名其妙的嫉妒了?
我推荐那个黑叶的时候是怎么说的?我是不是说了这个人是新玩家老作品玩的不熟,PS2时代的内容写的远不如张弦?
你以为我推荐这个人就是他做的什么都好?就是在P ...
你当然可以选择不信因为我一开始就说了这是隔壁的一个爆料而已

至于起因显然跟正儿八经讨论354为啥要劣化没有关系

但是你不信的理由扯到啥跨国法律那我是没有任何兴趣去继续讨论了

因为是员工跟公司的私人恩怨导致恶意报复

结果肯定是双输而不是你说的啥20年躺着数钱

至于你反复推荐那个up主的原因我也没兴趣知道

回头又看了老弦乱弹无双那几期还能回味起不少细节

而那个人的4期老无双只能拖着进度条大概过一遍

如果你是真有兴趣探寻这个原因真相我更希望有时间高难度体验一下几作

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如果就事论事我倒有兴趣卖一下这个老

355,358的大改跟354的劣化不是一个概念

连舞推翻C技开放世界代替大战场都是设计之初的理念颠覆

而动作模组改动更近乎于技术妥协产物

因为不需要重头设计而劣化恰好是由于几个细节方面的小改所致

354时期流失掉的友池隆纯按你一贯的风格能称得上无双之父了吧

但他一个日籍大佬显然跟孙渣爆料的中国籍技术骨干不是一个人

那么会不会是连锁效应导致光荣宁可牺牲品质也选择吃这个哑巴亏

这就是你的强项了

前提是你得信我说的

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-27 00:38 发表

所以说你到底能从记忆里扣出什么东西呢?
双输,没有做到20年躺着数钱,那就是个人注册专利失败了?
我已经说了,对于日本,个人给公司做的游戏是不可能以个人的身份注册专利的

哪怕退一步来讲,顺着你的思路 ...
首先澄清一点我只是记得孙渣提到这人是光荣天津的员工

但申请的专利在国内还是日本没有任何印象

所以你不必用正儿八经的专利法来往里面套

我使用跨国法律来简单定义是一种取巧的话术而已

至于我那位前同事兼球友在离开老东家后也轻松坐上大公司制作人

毕竟人家却是从技术骨干一步步做起来的我肯定是服气的

只是act没落导致一时不顺举他例子为了证明一些小技术对act影响是巨大的

最后就是印象中没有跟你20年前一起聊过无双

你让我信你对游戏本身的认识度从推荐那个up主来看我感觉对老无双不太认同

如果有幸这区还有对忍龙跟无双都比较认可的玩家经历过那个时期的讨论

应该对当时这个爆料会有印象也能进来留意一下当时的细节

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-27 00:58 发表

我20年前没上TG,当时别的论坛后来早就关了,就是这样
PS国度,EG,日攻,哪个现在还留着?

你除了复读“这个UP不懂PS2无双,你推荐他就是你不懂”之外还能整点别的不?
我是怎么评价这个UP的,我怎么说张弦的 ...
那么如果你也是一作一作认真玩过来的

请你给出354动作手感劣化的合理推断

不论是从职员变化还是制作人离职或者其他角度

至少你让我看过这人的视频我是完全无法推给普通玩家的

因为他根本没有足够的技术跟精力体会老无双的精髓

新玩家只会觉得这些东西没必要浪费时间

而倚天版主哪怕一期节目都能点到这些系列的闪光点上

那个帖子楼主后来也小黑屋了几天我感觉没必要去那边拱火了

但你要说我倚老卖老旧事重提

我只能说作为一个玩家这件事我对自己的记忆有足够信心

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我也不兜圈子了,举个最基本的例子,拿一个做无双游戏视频的UP为例
https://space.bilibili.com/776531
做得好不好?是不是肯定比我这种人更了解无双?
但是早期游戏跟张弦的老文比,哪个更详细更切中要害?
https://bbs.tgfcer.com/thread-5959797-1-1.html

这位UP已经算是相当敬业了,把冷门游戏都玩了那么多,就为了做个视频
或者说一个人如果是某款游戏认真玩了,那撑死也就是这个速度
但早期作品他显然是没那个精力玩了,换个角度来说,老玩家也没精力玩那么多后期的东西

那个帖子我也看了好几遍说实话从这几段疑问句

完全感觉不到你是觉得这人拿老无双凑视频的态度是好还是不好

总之我看完觉得他还是别凑这个热闹了

完全起不到推荐经典的作用

话说回来无非就是几万粉丝而已我又不是吃这碗饭的

你说嫉妒顶多是没赶上自媒体好时代

我做老无双直播时候还真的启发过一些up主的

但你让我播356之后的我是不会玩的

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难怪如果你连353的手感都看不上那对于354调整动作模组基本也没啥感觉

回头又看了一会儿专区的讨论以及直播的录像

光荣对于这个游戏当时的角色以及系统平衡性基本就是把弱的都变强

偶尔353M这种AI把弱的也变强一回

那可不越来越割草

论画面354也是明显退化换来无非就是拖慢减少同屏人物略增加

但对于战场AI其实353M那种数量已经足够体现了

根本原因还是动作系统割草化

以前各种限制全部取消一堆光圈大范围霸体技

看脸上阵就完事了

割草无双跟老无双根本上就是两种类型游戏

非得当一期视频讨论本身就是对玩家的误导

喜欢玩割草的对353M这种变化根本无法接受

喜欢玩硬核战术动作游戏的对割草跑路的玩法更是嗤之以鼻

354销量大缩水不代表正版玩家都对操作手感报无所谓态度

355那种我上来按几下连舞手感差到都想放弃的游戏

PS3版还会拖慢后来换360版冲着新连舞还是认真把剧情角色都通了

毕竟光荣的战场设计仍然在线

到了356换成一本道开门打飞机那简直是灾难

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回过头来再看当时的真三国无双系列

换到现在要加内容的话完全可以做成服务型游戏

保留353M那一套基本玩法

定期加关卡跟角色即可

跟猛将传帝国完全不起冲突

等到开放世界流行了再慢慢尝试也行

结果呢完全把资源浪费在重新编故事重做更烂的战斗

于是就出现了大蛇无双这种官方修改器

你换成服务型游戏氪金不是更方便

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另外你说KT合并之后无双跟忍龙就没有合流出过一部作品

反倒是各种IP无双跟魂like不停地利用以前的技术积累换皮

回头看老弦乱弹那个年代这俩游戏见到都是吓个半死的震撼力

就算现在你能做出类似的大场面玩法年轻人不会不买单吧

要我看还是对自己的实力没自信才天天搞各种like

353M这种每个难度换一种游戏体验的设计连忍龙都无法比拟

看看忍龙2的鞭炮阵跟刀锋极忍的无脑骗红手

老无双时期的数值调整能力不知道都跑哪里去了

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