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» 经典掌机游戏回顾系列之一--------------塞尔达传说 梦见岛
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经典掌机游戏回顾系列之一--------------塞尔达传说 梦见岛
cloudchilya
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发表于 2006-8-17 23:47
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这里发一下我的作品,可能与楼主的理解不同
游戏名: The legend of Zelda—Link’s awakening(梦见岛)
平台: GB(GBC)
类型: ARPG
制作部门:EAD
发售日期:梦见岛 1993.6.6
梦见岛DX 1998.12.12(都是日版的发售日期)
预览
-大众评价关键词:玛琳,巨大的蛋,DX,旺旺,梦
-作品意义:
-掌机平台的第一个ZELDA系列作品
-为当时的掌机界证明了掌机上一样能有大制作并且能够取得不错的销量。(某评论员称“Gameboy这种陈旧的货色已经不合时宜,应该被无情的扔进垃圾桶!”而该作的诞生和高素质也在一定程度上反击了这段话,当然真正让这话成为后人的笑柄的显然是Game boy本身的成功)
-为之后名垂千古的ZELDA传说-时之笛提供了重要的思想,比如从改作中开始采用的两键以上可自由切换道具的系统。(当然FC上开始就有一个可切换道的键的设定,但从单到多这一点是极其重要的,个人认为这也是ZELDA历史上最重要的一项改进之一)
-梦见岛的大卖也巩固了第三方对GB平台的信心,虽然最终改变GB局面的还是口袋妖怪,但该作对于GB的推动作用也是不可忽视的。
-在看到梦见岛的成功之后,巨大的商业利益吸引了CAPCOM,并促成了ZELDA之不可思议的果实 大地之章与时空之章。这也确立了NINTENDO和CAPCOM两家从那时候以后的亲密关系,旧生化系列的独占移植和生化危机的独占GC都是证明。
游戏体验
开始玩这个游戏的时候正处在自己心理状况非常差的时候,那时候颓废得没有任何事情想做,除了用游戏来麻痹自己,让游戏把我的一切郁闷抛开一边,让游戏里的情节来让我逃避现实的残酷。我在一个别人设计的梦里游荡,一个梦醒了,又进入另一个梦境。
这世界真是充满了戏剧性,就在我游荡在梦里的时候,一个叫做梦见岛的游戏进入了我的梦。
记得自己有时候常常做一些很精彩的梦,但和很多人的情况一样,梦总在最精彩的地方停止,睁开眼看着面前的现实的时候是无尽的失落。有的时候真的想就这样睡死过去,在梦里生活,在梦里成长,在梦里快乐,在梦里消亡。
Link’s awakening..
在游戏里,我扮演的就是Link.
Link探索着整个岛,他甚至不知道做这些有什么意义,他只是认为他要离开,极度单纯的念头。不知道当他明白这个岛会消失的时候是何感想. 我曾试图去想明白Link的想法,但当伴着Wind Fish 的叫声,一切逐渐消失的时候。。。
一个恐惧而真实的念头闪现在我脑中
Link不就是我么?我不就是控制着link去让这个世界消失的那个实体吗?
Link的梦醒,我的梦也不得不醒。
Link醒来看到的是他的Hyrule世界,我看到的只是杂乱的书桌
梦里做的一切努力,都是徒劳。
就算我在梦中解开了多难的谜题,拿到了多神奇的道具,打败了多强的BOSS。
那也只是个梦而已啊。。。
呵呵,梦醒了
评论
家用机的顶峰毫无疑问的是受无数FANS追捧的时之笛,而掌机的顶峰,显示便是这款浑然天成的梦见岛了。
梦见岛,给我的最强烈的感觉,就是这是一作无论从哪个方面都非常恰倒好处的ZELDA。这是我以前在玩任何一代ZELDA都没有体会过的。
也有可能是梦见岛的设置刚好适合我的口味和水平?呵呵,也许吧。
画面很合适--没有绚丽的色彩(如果是GB上的版本,连色彩都没有:p),没有空洞的特效,有的只有一个真实的HYRULE大陆
音乐很合适--动物村里的欢快,MABE村的宁静详和,主旋律的雄壮,MARLIN歌声的凄美,迷宫里的诡异,还有神庙里的忧伤.玩了那么久的ZELDA,第一次有这种每一段音乐都那么和情境相配的感受。
剧情很适合--这里只能说,剧情真的很ZELDA,没有什么惊天动地的爱情,也没有什么虚伪的感伤,有的只是一个个另人感觉真实存在的居民,真实存在的小故事.
难度很合适--解谜的难度恰倒好处,有的时候会被卡,但总不会被卡太久,一些谜题也不需要真正让你搅尽脑汁去想,只需要你多一些细微的观察和发现.获得的成就感却同样不低.
玩过了GB上梦见岛的玩家只会有两种表现,一是惊叹于游戏用黑白画面就能表现出如此壮阔的世界和精致的细节,草丛中蝴蝶飞舞,水里溅起的小水花,都令人难以相信这是一台黑白的掌机器能够做到的。
当然另一种玩家显然是完全沉浸在游戏中以至于根本就没有注意到这到底是不是一个黑白游戏了。。。呵呵
比起对技术的无穷追求,我显然更称道在限制平台下认真做出来的游戏。当然不是说机能越差就越好了
当然后来出的梦见岛DX的画面也让该游戏增色不少。
游戏一共为8个迷宫,每进一个迷宫前都必须要取得一把钥匙,而钥匙的取得过程也都十分精彩,起到了非常完美的衔接作用。而游戏最重要的迷宫部分确实非常精彩。整体性和局部性配合得非常合理。。。
物品交换是一个很有趣味的一个设计,整个岛里的人物之间虽没有什么复杂的关,但道具的交换把这岛上居民的一些小事微妙地串联起来,虽说没有什么复杂的逻辑关系,但物品之间魔术般的交换另这个梦幻世界充满了可爱的意外,谁知道一个YOSHI玩具能变成美人鱼的一个鳞片,谁知道一个蝴蝶结能变成一个菠萝,呵呵,在一个充满惊喜的世界,并不一定要多厉害的武器多强的防具和多绚丽的道具特效来让你感到兴奋,一个小意外便能让你享受。
其实我只是想写一个个人的体验感受而已,但好象自己总是爱犯装客观的错误,所以总是爱说“这才是XXX游戏的真谛啊!!”“这便是游戏的本质!”之类的话。。。希望各位看客别介意。。。偶从来就不怎么会用理性和逻辑去分析一些事情
数据
游戏相关销量数据:
游戏名 日本 美国 其他 合计
The Legend of Zelda Link’s Awakening(GB) 0.54 2.24 1.05 3.83
The Legend of Zelda Link’s Awakening DX(GB/GBC通用) 0.51 1.02 0.69 2.22
(单位:百万) 来源
http://everythingandnothing.org.uk/
一个精彩的游戏有一个精彩的销量,GB上的黑白版全球销量也达到了3.83万的不俗成绩,而对应GBC后推出的DX版也卖出了2.22万,在ZELDA的历史上应该是一个非常不错的成绩了,但个人认为也许是因为美国人对画面要素比较敏感吧,要不然这样一个素质高,不难上手,世界设定毫不阴暗,又处在GB垄断期的游戏应该不只能获得这样的销售成绩,虽然说在北美已经有很不错的销量了,但相对于时之笛在美发疯似的400多万成绩还是不够好。。。呵呵,可能是我太不知足了,也也许是我对这个游戏太过喜爱了吧
说起来,ZELDA系列作品和别的一些系列游戏比起来好象有这么一个比较大的不同吧,就是似乎ZELDA这个游戏是最“付出就有回报”的游戏。
就是说好象ZELDA的游戏素质与口碑相和销量总是一个比较稳定的正比例关系,不知道是不是ZELDA这个游戏的性质就这样,还是ZELDA玩家对游戏的鉴赏能力比较强呢?呵呵。。。好象在夸自己啊。。。果然人不要脸天下无敌。
应该说梦见岛DX也为GBC的发展起到了极重要的作用。。。延续了Game Boy的生命线,一个15年的霸主真是业界的奇迹。
媒体评分
GameSpot评分:8.7 Great(评的是梦见岛DX的分)
IGN评分:10 Masterful(同样评的是梦见岛DX的分,原版无评分)
Fami通: 32 (评的是梦见岛DX的分)(感谢JZF提供的数据)
--掌机上的Zelda在Fami通评价都不高。。。时空和大地之章也才评了30分
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一个梦的体验,看看这个梦里有什么让我难忘的回忆吧
----巨大的蛋,标题画面就强调的主题
----如此真实的相遇,却只是一场梦
----游戏中最恶搞的一幕,Link把Marlin象宝物一般举起,显示文字:You got Marlin! Is this your big chance? 类似的恶搞在塞尔达传说-姆吉拉的假面中也存在,就是在救出DEKU 公主之后,公主让Link把她用一样东西带走,我想了半天没想出是啥道具。。。后来在用瓶子试之前想,这要是装得下DEKU公主,那也太恶搞了吧。。。没想到,结果就是那么让我喷饭。更搞笑的是DEKU公主还说里面挺舒服的,不难受。。。OTZ。。。。
----猫头鹰第一次充当ZELDA系列里的领路人的角色,智慧的猫头鹰确实很有先知的风范,这点在时之笛里更加明显。
----Link去救旺旺。。。呵呵,真“可爱”的宠物。。。XD
任天堂好象总是爱开这种有点美式的玩笑。。。
----物品交换的一部分,知道木棍是怎么变成蜂蜜的吗。。。。呵呵
----Marlin在Link耳边的轻语,她的话语有一种真实却又飘渺的感觉,两人唯一的一次约会,也是最后的一次
----梦醒,努力去回想那个梦,却是徒劳。
天空飞过风鱼的庞大身躯,似乎发现了一丝梦的碎片
----偷东西,勾引MM,毁灭了岛屿,然后一走了之。。。最邪恶的Link,尽在梦见岛
个人评分
感动度------10
----我最感动的一个游戏,一个梦
创新度------8
----虽说该作已经是极为成熟的2D Zelda作品,作品的一些设计理念对时之笛也有很大的影响,但由于SFC上的众神之三角力量已经相当完美,该作的创新度只能遗憾的评为8分。
耐玩度------6
----Zelda传说的弱项,没有办法。。。打开过一次的宝箱总是没办法再提起兴趣,第一次总是最美好的,呵呵。但一些比如海螺的收集,DX的颜色迷宫也都是值得重新挑战的。
经典度------9.5
----一款经典作品,个人最喜欢的掌机塞尔达传说。
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