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这一刻,梦见岛灵魂附体!!

可耻地刚刚才打通PH,之前两次玩的都是日文版,第一次因为掉档而重打,第二次因为美版出了才开始打。。。

现在很庆幸当时没有把日版打通,因为那样的话结局剧情可能就不能看懂了。

PH是继梦见岛之后任天堂本社开发的第一款掌机ZELDA(四剑不算的话),PH从去年GDC公布一直到发售,我都带着强烈的期待。因为什么?因为之前梦见岛的经典。也是我最爱的掌机ZELDA。

最大的感触就是,这是一个可以彻底让第三方汗颜的DS游戏。

画面上,不夸张地说,让我感觉DS要妇科WW都不是什么大问题。海上感觉的大气,BOSS战的华丽,让人甚至忘了这个是一个掌机游戏。而画面的细节也都做得细致入微,

音乐上,保持了WW的海上主题音乐,而海王神,LINEBECK,一些BOSS战都有自己独属的背景音乐,这对于一个掌机作来说是非常难得了。

操作上,真的很完美,你要说因为触摸所以判定不准?那又如何?游戏一定要象格斗那样精确到1/60的判定才叫赞?那Wii Spors就不要玩了。且不说这个问题不大,就算是真有,任天堂的天才设计师们也用合适的关卡设计和操作设定来把这个问题消灭了。

创意上,全触摸带来的创意,绝对是用心的结果,大量老道具的新用途,以触摸屏为核心的一些解谜,在潜入方面设计得出神入化,甚至创造了玩家自发TIME ATTACK的海王庙,这些都是极赞的创意,所以在玩PH的时候,我比较有一种在玩一个全新游戏系列的感觉,而不是玩TP时的那种“这又是一个 ZELDA”的强烈感受。

综上,这种制作,在我眼中就是两个字,诚意!老任用做家用机游戏的态度来做掌机作,而某些第三方,用做手机游戏的态度来做掌机作,你说,三坟活该不活该!?

无良第三方,跪下!

这里单独说几样自己最想说的地方:

1 关卡设计:真的很梦见岛,为什么呢?就是给人的感觉就是一个字:“巧", 细心的玩家一定会发现,在PH的迷宫里走,基本都不会出现要重新绕大量路的情况,而基本上迷宫在每一个小单元都能让玩家得到新的捷径,这点,个人深信在关卡设计方面是要有很强的实力才能做出来的。还是我以前爱说的那句话:把关卡做难不全是水平,把关卡做巧,才是水平。

2 海王庙:几乎每个玩过的都诟病这个迷宫,而我却非常喜欢,真的,非常喜欢,我甚至觉得它是PH的最大亮点。任天堂设计潜入关卡真是越来越强了,ZM的最后那个桥段就让我觉得很完美了,而PH里,更是弄了一个迷宫专门来玩潜入。根据道具和武器的不同,整个迷宫的行进方式都会有很大的不同,而在玩家拿到了新能力之后,会非常真切地感觉到”过去需要提心吊胆过的地方,现在就能够直接穿越了“这种极高的成就感,也让新道具的满足感提高了。而迷宫里的各种机关,敌人的设计,都颇有水平。需要考量玩家的策略,操作,胆识。
特别要提到的是那个前八层的黄色传送点,能够记录玩家到了那一层后用了多少时间。这个完全就是一个开放式的TIME ATTACK啊,不同条件下,都有不同的挑战!比较可惜的是后面几层就没有了这样的设计。

3 剧情: 梦见岛啊梦见岛,没想到在这里见到你了! 海王,你原来就是那头巨鲸啊!!!而林克和TETRA,原来又是进入了一场梦啊!!感动得一塌糊涂。

4 过场:相当欢乐,虽然不多,但是实在太搞笑了,林克晕头转向地举起拿到的小钥匙的那一刻,我差点笑喷了。。。

5 新意: 充满了新意,ZELDA里从来没有过的感觉,
画地图找宝藏?赞!
藏宝图靠吹,靠压,靠刮?赞!
一笔画黄金三角开门?赞!
控制回旋标的轨迹?赞!
勾爪来搭桥?赞!
利用勾爪来弹跳?赞!
用锤子玩跷跷板?赞!
用嘴吹灭蜡烛和吹动风车?赞!
很满足,虽然难度下降了。

6 BOSS战: 这次的BOSS战真的无敌了,双屏创意的应用(按顺序勾BOSS,双视点的采用),勾爪来弹射BOSS攻击,双角色控制,每一个都是创意十足,不得不赞!!

只能先写这些了。。。


本帖最近评分记录
  • 阿西达卡 发贴积分 +48 原创内容 2007-10-21 10:28

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难度确实太过简单,但WW和TP,甚至小人帽,梦见岛的难度都不算难的,这也不影响它们是绝赞的ZELDA

心态很重要吧,各人的感觉也很重要。。。就象有人超喜欢大地时空而我总是对该作有很大的意见



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虽然难度低了,但我仍然能感受PH的关卡设计有梦见岛,甚至ALTTP的神韵


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