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慢谈塞尔达传说黄昏公主(多图连载中,6月3日更新!)

注意了,标题是”慢谈“,不是”漫谈”。
去年年底在美版Wii发售后第三天终于入手了这个日思夜想的游戏。The legend of Zelda Twilight Princess.
为了这个游戏,也提前入了Wii。
实在是非常冲动。只为了一个游戏入了高价的首发主机。
幸好,TP很出色。
也许你会说我在入手的时候就已经是“期待得到愉悦",所以骗自己也要说游戏是神作。
但我可以很明确地说,不是这样的。在经历了近5次通关之后,那句话仍然没有变:
Twilight Princess is truly a masterpiece!

对于词汇贫瘠的我,只好找一个外语来表达自己的感觉了。

既然词汇贫瘠,表达水平差,那么我想就多用一些图片,开始慢谈咯。
既然是慢谈,那咱就以正常流程的顺序,想到哪说到哪。


[ 本帖最后由 cloudchilya 于 2007-6-3 02:29 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Leny 发贴积分 +20 Original 2007-5-31 14:42

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----TP是一个向OOT致敬的作品,在TP里,能够看到OOT影子的地方实在太多了。
    TP里LINK的坐骑,母马EPONA,便和OOT里大家那匹大家熟悉的母马名字完全相同。


----ZELDA传说总是少不了小游戏,TP一上来就是一个赶羊入圈的小游戏。也是让玩家熟悉熟悉骑马的感觉。



----和OOT一样,两个LINK都生活在某个小村子里,而且,都还住在一个需要爬梯子才能够得着的小屋子里。
    而且,不知道是不是我多心了,在OOT的KOKIRI村和TP的ORDON村里,都有一个房顶是特殊颜色的建筑,而这两个建筑都是商店。


----这作的LINK和动物的关系非常之好,这也是在TP未发售前就无数次知道的宣传。利用老鹰去抢回猴子手上的摇篮,很ZELDA式的谜题。


----又和OOT一样,在游戏的刚开始,都需要让玩家在村子里自由探索,凑够一定的钱买关键的道具。游戏才刚开始,向OOT致敬的地方就如此之多啊!

[ 本帖最后由 cloudchilya 于 2007-5-29 22:42 编辑 ]



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----很有特色的角色,好的角色设计就是让你过目不忘,只看一眼,便会注意到这位仁兄怪异的”爆炸头“,不过当你仔细观察后,会发现这人的头发居然是一个鸟窝!非常有趣的设计,呵呵。而且他在利用免费赠送油灯来赚取灯油的钱,在接近森之迷宫的入口处便有他立的牌子告诉冒险者如果灯油用尽了要记住回去补给。不过呢,其实在那个离这个“广告牌"不远的地方,便有一处可以买灯油的地方,果然商人都很奸诈啊!


----ZELDA游戏中第一次3D化的油灯


----MIDNA登场!诡异的笑容令人影响深刻,而Wii版的玩家也经常因为WIIMOTE上传来MIDNA诡异的笑声而被吓到。



----第一次见到的黄昏世界,一种飘渺似梦境的美丽。机能是什么?多边形是什么?我都不知道。
    我只知道,美,是什么。


----”神秘“人物登场,可以说在玩到这里的时候没有人猜不到这位是谁吧。。。


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----MIDNA在光明的世界里的形态。让狼LINK去取剑和盾。


----可惜的是这张截图没办法体现出有意思的地方,由于用的是最速通关的视频来截图,所以一些剧情都被SKIP了,而且行动过快也导致了截图的困难,可惜没有电视卡,要不然就能自己边玩边截了。
    本来的情况下是LINK在远处偷听讲话,这时候的文字会以非常小的字体来显示,而当狼LINK走进了一些后,字体会变得略大一些。虽然我想如果游戏能加入语音的话可能会更好体现这一点,但是反过也说明了任天堂就算不用语音也能做出有语音的效果。呵呵



----LINK回到村里后,受到的却是村民的惊慌和攻击,想必心情也不会好受吧。在这里LINK成功绕到这位的身后,直接把这位给吓得跳下了水里。相当搞笑的一幕。


----拿到了剑与盾之后进入了黄昏世界,这里引进了一个有点象”杀阵“的系统。
    个人觉得这个系统并不是非常有趣。因为每次只需要把这种”蟑螂怪“杀到只剩下两只,然后引到一起后杀死便可,这样完全没有紧张感可言。如果是同时引三个怪来攻击的话倒是比较刺激,那种胜负只在一瞬间的感觉。个人认为如果是改成时间限制的设计可能会更好一些。不过后来有大概两处的杀”蟑螂怪“的方式比较独特,是必须要在人形态下杀,那样相对比较有趣一些。

----光之容器。说到这个我想谈一谈TP在游戏节奏方面的问题。
    来数一数前期玩家做了哪些事情吧。
    两次赶羊,两次钓鱼,重复地到ILIA处取回EPONA,赚够钱买弹弓,进入黄昏世界,取得剑和盾,两次进入森林。
    很多玩家都觉得在这一部分似乎花得时间太多了,节奏太过慢了。想想也是,LINK在初始的村子就呆了快四天了,而且还重复做了一些跑腿的事(第一次进森林几乎就是在赶路而已)。
    而还有一部分的抱怨,来自于杀掉光之虫,收集光之泪填满光之容器的部分。认为这任务纯粹是一个跑路和游戏设计者拖延时间的设计。
    我却不这么认为,收集光之泪的乐趣在于探索,地图上标了一些点,但那些点的位置并不能让你直接找到光虫的所在,有的时候你还要细心观察环境才能知道光之虫的所在,有时候会在某间房子里,而你还必须要找出狼状态下如何进入房子里面。而有的爬在墙上,似乎让你够不着,而你必须要撞一下墙让光虫掉下来。还有的需要狼LINK用挖地的能力把光虫挖出来。探索地点,探索位置,探索方法。这便是乐趣所在。
    以下两张图就是说明,一个是需要利用MIDNA的能力进入屋子,一个是需要挖地。
   


[ 本帖最后由 cloudchilya 于 2007-6-3 23:55 编辑 ]

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----LINK被猴子抢了油灯,但这只母猴子也帮LINK找到了通过迷雾的办法。这里猴子的神态动作做得相当到位,当边上有怪物攻击的时候,她会抱着头作害怕状,而在LINK没跟上的时候,她又会向LINK招手让他快跟上,细节赞。



----梦见岛要素登场!什么要素?就是SHOPPING的时候可以先拿东西呀,换句话说...LINK又能偷东西啦!不知道各位试过了没有,反正这次偷东西的下场没比梦见岛里的电击好多少。。。而且只能偷到血瓶啊灯油什么的,明显不划算嘛

[ 本帖最后由 cloudchilya 于 2007-5-30 00:33 编辑 ]

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我个人感觉是在迷宫复杂度,解谜难度,战斗难度,BOSS难度上,TP都是在第5个迷宫之后突然变得很简单,很令人郁闷的说

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稍安毋躁,人家又不是天天都有时间

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终于要进入ZELDA系列的精髓部分迷宫了。寻思着怎么样把这个迷宫的评论写好,但还是没有一个比较确定的模式。
不过,可以先随着感觉来吧,把一个一个的环节给说清楚后,说不定自然地整个脉络也就能理清楚了。其实ZELDA的迷宫本身的结构也就是这样,越特别是GC之后的ZELDA,在脉络上变得非常清晰,而且迷宫的整体性也可以说有了长足的进步。


----在进入迷宫前,白狼教会了LINK终结技。这一招是强制学习的,应该因为最后杀GANON必须要用到这招吧。
如果没记错的话,这也是剑技系统第一次登陆3D的ZELDA传说。

[ 本帖最后由 cloudchilya 于 2007-6-1 01:51 编辑 ]

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----进入森之神殿。在入口处LINK又一次救出了这位可爱的母猴。猴子,便是贯穿整个森之神殿的主线,从带路到解谜。



----森之神殿,又一个向OOT致敬的地方。
    我想,玩过OOT的玩家,就算到现在还没感觉到TP里OOT的痕迹,当他看到这有着好似骷髅头背部的大蜘蛛的时候,DEKU TREE里的记忆应该也会马上就被勾起了吧。本人因为胆小,玩OOT的时候差点因为DEKU TREE里的大小蜘蛛而放弃玩这个经典作品了。“骷髅蜘蛛”的印像实在太深了。在恐怖程度上TP的森之神殿不如OOT的DEKU TREE,但相比WW到TP的变化,不能不说OOT饭死的呼声盖过了宫本茂的理想。任饭实在还是很强大的,呵呵。


----迷宫解谜的第一个亮点,LINK利用猴子做荡秋千而飞越到对面平台。


----那位猴子把LINK引导到这里原来是为了救出这位困在笼子里的猴子。这里的解谜方式,在前面狼LINK拿盾的部分玩家就应该知道了。只要利用翻滚撞击这个图腾后就能让笼子掉下来。但我还是要提一点,这时候如果LINK过去和母猴子对话的话,她会作一个翻滚撞图腾的动作。可惜碍于自身的力量不足,图腾上的笼子不但没掉下来,自己还痛得捂住了头。
     这便是一个游戏引导性做得好的细节。


----4个火炬对应4个阶梯式平台。本人的思考能力实在是不行,第一次玩的时候,只想到点燃火炬=平台上升,却没有去逆向思维,把火炬吹灭了的话又会如何。惭愧惭愧。。。。


----巨大食人花,如果把它也算个MINI BOSS的话,那么这算是森之神殿的一个特别之处吧。这种考虑有点蛋疼了。。。




----迷宫的主轴:LINK与猴子。
    这是控制迷宫流程的一个好手段。ZELDA的迷宫不再是简单的道具/钥匙对应新的地点。猴子,这个LINK的“身外之物”,也起到了控制流程的作用。LINK必须要救出一定量的猴子后才能达到MINI BOSS的所在;救出所有猴子后,才能进入BOSS的房间。这种“身外之物”大大地丰富了迷宫的流程。

----下面有两个例子,很能说明任天堂的天才们在制作谜题上的制作思想。你说TP的谜题太简单?确实,我也这么认为。
    但ZELDA可不是因为解谜”难“而经典的。
    ZELDA因为谜题”巧“而经典。
    这个巧,在于观察--》尝试--》收获,这样的乐趣形成的过程。
例1:



----玩家在战胜了那个屁股红得发青的狒狒之后,拿到了回旋标。
    很典型的即学即用,拿到后马上让玩家利用回旋标开门。玩家明白了这样的一个对应关系。之后,同样是叶片,却需要按照一定的顺序。
而这个顺序就需要玩家的细心观察了。
    各位打通过TP的玩家,是否还记得在最后一个迷宫处,那个摆成黄金三角形状的风车群?那时候,玩家无法看到指示吹动风车顺序的标志,因为标志被覆盖在了落叶底下。这时候就需要用回旋标产生的风把落叶吹散了。
    谜题 层层深入,建立一个对应关系后,在对应关系的基础上创造谜题。
   
例2:




----之前的这种”炸弹虫“都是能够直接够着的,这里却不行,于是玩家经过观察和尝试使用回旋标,得到了成功的反馈。知道了这样的一个对应关系后,玩家却遇到了石头在高地这样的情况,玩家只能进行更进一步的尝试,得出了能够利用连续锁定达到目的的作用。而这个对应关系,又能应用在不久后要遇到的BOSS身上。引导得相当完美。这就是任天堂设计者的功力。
   

----猴子群完成了最后一次任务,LINK和猴子的故事终于告一段落

[ 本帖最后由 cloudchilya 于 2007-6-1 02:53 编辑 ]

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----来个特写,TP里BOSS门上的锁挺好看。开锁的过程很享受:)



----气势做得相当到位。有WW里龙之岛的大蝎子的感觉。再来张这位被干掉后的照片,作为纪念。

[ 本帖最后由 cloudchilya 于 2007-6-1 01:46 编辑 ]

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由于文字水平差,写得很不好,请见谅。。。

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引用:
原帖由 ddeeff 于 2007-6-1 08:57 发表
能把每个关键流程屏射下来....实在佩服...
...是从网上下载了个最速通关的视频然后截的。。。

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引用:
原帖由 lilit 于 2007-6-1 10:43 发表
前几天刚通了 GC版的

感觉比前几作要难了很多

不小心被MIDNA萌住了:D
MIDNA是任天堂史上最赞角色!

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确实蛮可惜的

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----森之神殿结束后,LINK走向广阔的HYRULE平原,勇者的广阔的冒险正式展开。
    黄昏世界笼罩下的世界以一种独特的美召唤着勇者。
    这时,LINK是无法唤到爱马EPONA的。也许是制作者想要让玩家好好领略HYRULE平原的宽广和美丽。以步行的速度,玩家很有可能会在HRULE平原上看到TP里的第一次日落。也有可能是制作者想反衬后来能够在HYRULE平原骑马后感觉的美妙。
    如果你通关了游戏却还没有感受过TP里一天之内景色的变换的话,我要说你白玩这游戏了。我在游戏的时候,好几次在HYRULE平原漫无目的地闲逛,甚至有时只是站在树下望着太阳的东升西落,就能得到莫大的满足。任天堂的伟大制作人,创造了一个真实而梦幻的世界,这应该归功于WW引擎在环境渲染上的强大。 那些看着ORDON村里粗糙的多边形而讥笑TP画面差的玩家,一点不让我可气,因为我只会可惜他失去了看到游戏世界里最美景色的机会。


----邮递员登场,又一个向OOT致敬的地方。



----黄昏世界的黑色屏障,我个人实在很喜欢TP的艺术风格,走向屏障时那种渐入黑暗的感觉真是美得不行。



----进入黄昏世界后却发现这里的桥断了,这时候引入了传送的能力。对于先前不是很认真观察环境的玩家来说,这里可能就比较痛苦了。可能要面临找遍之前去过地方的可能。这一点设计有点不够好了,不过也算是提醒玩家对周围的事物要多留意吧。













----第二次收集光之泪,继续上次关于这部分收集的评论.
    收集光之虫绝对是很有意思的。
    有的需要狼LINK叼起木棍把火炬都点燃了。顺便说下,这画面总有种马戏团的感觉。。。
    有的需要寻找进入房屋的方法,比如寻找小洞,或者是脆弱的窗户。
    有的需要点火把炉子里的虫子熏出来。
    有的要推开箱子或撞倒衣柜。
    还有要穿过危险的DEATH MOUTAIN后才能达到的。
    值得一提的是,狼LINK在KAKARIKO村探索和进入DEATH MOUTAIN,都使得LINK慢慢熟悉了这些地方。而在别人看不到自己的情况下听NPC的对话,又是一个以不同角度去了解世界的方式。从小孩的口中知道他们对LINK的信赖,从GORON族口中隐约得到火山发生了什么事的线索。
    这些,无一不是探索乐趣的体现。

[ 本帖最后由 cloudchilya 于 2007-6-3 02:27 编辑 ]

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