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[其他] (HG101)FromSoftware旧作《失落王国》巡礼

SofteggGaming202介绍——HardcoreGaming101文章编译专栏

HardcoreGaming101是一家立志于推广电子游戏史的知名怀旧站点,在怀旧爱好者的不懈努力之下,无数遗失在时间长河里的游戏重新走进了玩家的视野。无论是万人空巷的佳作,曲高和寡的奇作,还是默默无闻的凡作,遗臭万年的渣作,都能在HardcoreGaming101占据一席之地。为了让中国玩家更好地了解世界各地的游戏,我和其他几名怀旧爱好者在获得HardcoreGaming101的官方授权后,隆重推出SofteggGaming202专栏!

我们特意为它取了一个朗朗上口,妙趣横生的名字——SofteggGaming202,即软蛋游戏202。你们肯定会问,为何要给专栏取这样一个名字呢?答案就是要在对仗工整的基础上,强调译者对原作者的尊敬之情——软蛋对硬核,真是妙不可言啊!再加上本专栏有两个命名人,101也就顺理成章地变成了202。

由于译文无法传达原文的精妙之处,且译者会依个人口味对原文进行修改,本专栏权当抛砖引玉之用,还望有一定英语阅读能力的玩家去HardcoreGaming101支持原作者!
TLDR:SofteggGaming202专栏已获得HardcoreGaming101的官方授权。


《失落王国》
作者:Nilson Carroll - 2016年8月12日
原文地址:http://www.hardcoregaming101.net/lostkingdoms/lostkingdoms.htm
译者:Riptide



《恶魔之魂》是FromSoftware的转折点。这家规模不大的日本游戏开发商曾以刁钻、严苛的《国王密令》系列闻名,它于09年发行的《恶魔之魂》更是赢得了全球玩家和媒体的一致赞美,令其一跃成为3A游戏开发商。曾参与制作数款《装甲核心》系列游戏的宫崎英高担任了《恶魔之魂》的监督一职,令FromSoftware的开发力更上一层楼。《恶魔之魂》的继任者《黑暗之魂》,凭借紧凑的流程设计,竞技性强的多人模式和引起玩家考据的深奥设定,在11年造成了更大的轰动。至此,FromSoftware已经成功在玩家心中树立了“FromSoftware出品,必属精品”的典雅形象,它于15年发行的《血源》拥有更高的完成度,会畅销海内外也就不足为奇了。

时值前恶魂时代的中期 ,FromSoftware相继推出《国王密令4》,《钢铁孤狼:混沌》,《装甲核心NEXUS》,《赋法战争》几款大作,夹杂在其中的还有《失落王国》(日版名为《符石》)这款不过不失,默默无闻的ARPG。《失落王国》是少数发行了海外版本的NGC RPG之一,与Monolith Soft的《霸天开拓史》这位难兄难弟相似的是,这同样是一款以收集卡片和战斗为核心的游戏。



FromSoftware的奇幻RPG常常以阴森、闭塞的假想中世纪世界为背景,《失落王国》也不例外。Argwyll王国被吞噬万物,孕育魔鬼的黑雾笼罩——尽管在细节和个性上有所欠缺,但这个背景故事还是能让《恶魔之魂》的粉丝倍感亲切。

作为一位RPG意义上的好国王,Feobane国王为解开浓雾之谜,动身前往王国的边陲地带。在游戏拉开帷幕时,国王已经失踪了好些时日。身为卡片召唤师的Katia公主拿走了城堡里的符石,孤身一人闯进浓雾之中......

稍有经验的玩家能在五个小时以内打通《失落王国》,除了恶意满满的最终战以外,游戏的总体难度并不高。玩家在地图画面选择要进入的关卡,这一设计令游戏节奏变得支离破碎,本应漫长的旅途被割裂成了一个个任务。游戏中只有寥寥数张地图,而玩家在打倒最终BOSS前是不能再度探访这些地区的,这就大大缩短了玩家花在游戏上的时间。不过话说回来,这个游戏里也没有多少值得探索的地方......玩家若是想练级,就只能通过中途退出任务来反复出入地图了。

游戏中的地牢都设计得线性至极,玩家还得解开一个简单的谜题才能和BOSS交战。玩家偶尔会在地牢里看到野生的NPC,他们多为垂死之人 ,会给Katia一些闯关建议,或是说些故弄玄虚的台词。没有一个关卡长到令人疲乏的地步,且场景风格用一个词便足以概括:沙漠,大桥,洞窟,墓地,火山口......等等。《失落王国》的关卡要么阴沉凄凉,要么过目即忘,但贯穿全程的灰色与褐色为游戏营造了统一且渗人的氛围。

战斗的触发是半随机的,当Katia经过地图上的特定区域时就会进入战斗,地图会变成封闭的战场。战斗以即时制进行,这种机制既令人兴奋,又有点惹人厌。玩家必须不停地躲避敌人的攻击,但由于活动范围不够大,再加上Katia容易被自己的召唤兽堵在角落里,闪躲就成了一桩苦差事。此外,某些招式会把Katia击倒在地,令她一时失去行动能力。

Katia不能直接攻击敌人,她的攻击手段是召唤出卡片中的怪物为她作战。使用卡片会消耗魔法石,魔法石要靠击中敌人来补充。这一思路和血源里需要权衡风险与回报的反击系统有相似之处 ,如果经过一番打磨会更有玩头。当魔法石耗尽时,卡片会开始吸收Katia的HP。

Katia能同时装备四张卡片,卡片分别对应ABXY键,系统会不断从卡组里抽卡来填补空位。游戏中共有三种卡片,玩家必须熟知这些卡片的使用时机。



武器卡是可以多次使用的攻击卡片,比如挥剑或是发射空气弹。使用这类卡片所需的魔法石通常很少,并且可以在短时间内连续使用。攻击动作越是复杂,命中敌人就越是困难,因此新手玩家在面对行动敏捷或是飞行系的敌人时常常会陷入困境。

侍从卡会将友善的怪物召唤至战场上,比如挥舞大剑的巨型骷髅,散布瘟疫的老鼠,使用支援魔法的仙子。玩家最多能一次性召唤四个怪物,而召唤怪物最妙的地方在于,它们不仅能吸引敌人的视线,巨大的判定框还能阻止敌人接近Katia。在对战BOSS时,侍从卡是不可或缺的,用侍从卡召唤的怪物只有在被打倒后才会失效。

召唤卡的效果类似于武器卡,但它们在发动时会替代Katia。如果说武器卡是普通攻击,那召唤卡就相当于必杀技了。使用召唤卡要消耗大量魔法石,发动时机也很难把握。有些召唤卡不会对敌人造成伤害,但能恢复其他卡片的使用次数。

组建卡组是战斗系统的重中之重,一个卡组至多能容下30张卡片,卡片种类不限,且只能在世界地图上编辑。每张卡片都有一种属性——相信机智的读者已经料到了,游戏中是存在属性相克的。

卡片在每个任务中只能使用一次,如果没有卡片可用了,玩家就会被踢出任务,不过已经入手的道具和EXP会保留。FromSoftware会如此设计是为了强调资源管理的重要性,但玩家很快就会意识到,不断从战斗中逃跑才是通过地牢的最佳方法。

让Katia逃离战斗的方法是顶着战场的边缘跑一段时间,虽然此举要牺牲一张卡片,但好在成功率高达100%。战斗胜利会增加已使用卡片的EXP,EXP的作用是令卡片进化和复制卡片。Katia可以捕捉怪物,先将怪物的HP削减到底,再向怪物扔出任意一张卡片,如果这张卡片能够将其打倒,捕捉就成功了。此外,地图上还有只能在战斗中破坏的障碍物,这些障碍物的后方隐藏着宝物。

在几场BOSS战里,Katia的敌人是卡片召唤师,这些战斗的挑战性可谓相当惊人。敌对的卡片召唤师会召唤许多怪物占领战场,滥发召唤卡打断Katia的攻击和骗无敌时间。这些战斗是游戏里为数不多的,玩家必须优化卡组构成和战术才能战胜的难关。



受战斗的性质所限,尽管摄影机视角没问题,但玩家还是会被乱糟糟的战场弄得头晕眼花。当十个嵌在他人的判定框里的人物建模都在不停地攻击时,战斗很快就会演变成不同颜色的多边形在画面里上蹿下跳,使用时会插入一段CG动画的召唤卡更是令情况雪上加霜。

让《失落王国》脱颖而出的是它的简洁性和可及性。本作几乎没有矫揉造作之处,朴素的内容也无需靠絮絮叨叨的教程或文字来传达。虽说游戏的地牢和剧情都设计得乏善可陈,但颇具趣味的战斗和组卡弥补了这些缺陷。即便游戏在画面上没有任何出彩的表现,FromSoftware依旧向我们展现了它去外在之轻,取内核之重的独门功夫。尽管《失落王国》既没有《霸天开拓史》来得气势汹汹,也没有《仙乐传说》来得华光熠熠,它仍然是NGC和FromSoftware的发展史里值得研究的注脚。

拥有阴森奇幻背景和精致ARPG战斗系统的《失落王国》,是FromSoftware向《恶魔之魂》这一日后的ARPG标杆迈进的一步。动视于2002年在欧洲和北美发行了《失落王国》,尽管IGN对本作毫不待见,大多数评测机构还是打出了不错的分数。玩家们倒是对本作反响平平,看来本作独特的系统和血统尚不能征服喜爱CULT游戏的玩家。无论如何,《失落王国》争取到了足够多的粉丝,以至于FromSoftware在第二年就火速推出了续作,而动视则继续担任游戏在海外的发行商。


《失落王国2》
作者:Nilson Carroll - 2016年8月12日
原文地址:http://www.hardcoregaming101.net/lostkingdoms/lostkingdoms2.htm
译者:Riptide



《失落王国2》一改前作的任务式流程设计,将重心放在了闲适的探索上。FromSoftware在前作基础上进行了大刀阔斧的改革:敌人在地图上可见,战斗时场景不转换;冒险区域永远向玩家开启,需要反复探索才能完全踏破。

没有随机遇敌的《失落王国2》,给人的感觉反而更接近传统的JRPG,游戏体验变得更加凝练,不再像前作那样束手束脚。续作与前作的另一大区别在于加入了可以自由探索的大型中心区,中心区里除了有卡片商店和仙子收集者以外,还有十几个面目怪异,动作呆滞的NPC,他们的台词会随主线的推进发生变化。



玩家一进入游戏,就会注意到FromSoftware抛弃了前作那病态的中世纪氛围,转而采用了平平无奇的日式剑与魔法为背景。游戏的整体色调十分明亮活泼,中和了与色调不匹配的沉重气氛。相比前作,本作中的CG数量暴涨,剧情也变得略微丰满了些。

《失落王国2》发生在初代200年后,在传奇女王Katia的英勇之举下,被拯救的Argwyll王国享受了长久的和平。然而Argwyll王国的邻国Kendaria却将符石视作战争兵器,紧锣密鼓地研究起了制造符石的方法,战争一触即发......

本作的主角Tara Grimface(译者按:这个姓氏真是中二得紧)是一名没有过去的年轻女子,她为挣点快钱,加入了盗贼团伙蝎子帮。出于某些不可名状的原因,Tara是真符石的持有者,这令盗贼们对她又敬又惧,也令她被反派盯上。很快,蝎子帮和Tara就被卷入了王国之间的纷争,而大反派Leod八世在初次与Tara相遇时就识破了她的身份......其实只是认出了她手里的符石。

和仿佛发生在虚空里的初代不同的是,本作中的世界要有血有肉得多。NPC的台词会随主线的推进发生变化,他们不时提到的Katia的冒险事迹,以及竖立在中心区的Katia雕像,都会令玩过初代的人感动不已。游戏中一个令人印象深刻的情节是Tara在一座教堂里看到成群的平民,他们的家园已经被Leod的铁蹄摧毁,不得不在阴冷的教堂里避难。虽然说剧情有紧迫感是言过其实,但这些细节都是很好的点缀。

作为游戏的主要卖点,本作的战斗系统和组卡系统与前作大同小异。本作收录了超过200张卡片,玩家的战术选择变得更加多样。



新增的变身卡为游戏增添了一丝类银河恶魔城的复杂性。变身成魔像的Tara可以破坏障碍物,变身成狼人的Tara可以跳到平台上......这些变身会开启新的区域,提高关卡的重复可玩性。相比根本没在这方面下功夫的前作,《失落王国2》鼓励玩家对场景进行全面的探索。每当玩家解锁新的变身形态,就会自然而然地去老关卡寻找秘密。

本作的重大改变还包括:Tata和卡片一样,都能获得EXP和升级;玩家可以无限洗牌,让抽卡变得轻而易举。游戏中还存在粗糙的“Z锁定”系统,但该功能不会让Tara一直面向被锁定的敌人,因此并没有什么用。

由于游戏中没有随机遇敌,Tara可以直接绕过敌人,玩家在许多区域的体验就变成了解谜后直奔BOSS而去的马拉松。由于玩家常常能找到更好的卡片,升级卡片就变得没那么重要了。FromSoftware令普通战斗变得100%能避免且不必要,这意味着《失落王国2》以牺牲难度的代价提高了可及性。如果更具侵略性的敌人能成群结队地出现,游戏肯定会变得更好玩。

本作引入的“机械”属性是为Leod的军队量身定做的,他们所使用的卡片均为机械属性。在对战斗系统做出的所有改动里,唯一称得上退步的是新的属性系统。当Tara使用某属性的卡片时,她对该属性的亲和力会上升,对对立属性的亲和力会下降。如果她对某属性的亲和力变得太低,使用该属性卡片要消耗的魔法石就会激增,令这些卡片变得毫无用处。这顶多是个小麻烦,许多玩家在正常流程中甚至注意不到这一点,但仍有玩家为了改变属性的倾斜度当起了刷子。

《失落王国2》有不少引人入胜的BOSS战 ,玩家需要一定的技术和策略才能战胜BOSS,对出招时机与无敌时间的掌握和对敌方攻击的预读比以往任何时候都重要。敌方的卡片召唤师再度回归,这些战斗依旧是游戏中最痛快、最刺激的战斗。他们不再像前作的同类那样滥发召唤卡,但使用的频率依然相当高,导致后期的一些战斗与其说是充满挑战性,不如说是在故意恶心人。



游戏对解谜的强调赋予了各个区域前作所没有的复杂度。虽然古臭的“找钥匙、推开关”阴魂不散,但好在有一系列新谜题被引入游戏。以Sarvan大桥这关为例,Tara需要召唤怪物站到分布于各处的机关板上,降下吊桥。不断刷新的敌人很快就会消灭Tara的召唤兽,因此玩家必须在召唤时机和卡片选择上多花些心思。总的来说,本作的地牢设计体现出了FromSoftware对空间关系的良好运用,探索起来乐趣十足,但由于规模太小,无法给人留下深刻的印象。与前作相仿的是,本作的难度曲线也会在最终BOSS战突然拔高,不过好就好在难度要合理得多了。

由于Tara的战斗卡一直处于激活状态,玩家对着宝箱按A键时很有可能误用卡片,好不容易入手的珍贵卡片就这样付之东流,令人无语凝噎。

丰富的支线任务扩充了《失落王国2》的内容,其中时间跨度最长的贯穿了游戏全程,玩家要从蛇形邪教徒的手里收集符石,以进入GOOD ENDING。在冒险之余,玩家还能去斗技场与强敌一较高低,组建能应对各种情况的卡组正是本作的醍醐味所在。

《失落王国2》的内容比前作饱满得多,更多有名有姓的NPC和过场动画并没有令叙事水平得到实质上的提高,但带有滑稽色彩的戏剧张力也不失其独特的魅力。在战斗和卡片多样性方面,《失落王国2》是一款为NGC增光添彩的ARPG,能为愿意尝鲜的玩家带来十多个小时的乐趣。


结语

《失落王国》两作中都出现了"Plains of Rohwahl"这首悠扬的歌曲,它由曾为《装甲核心》系列配乐,才华横溢的星野康太创作,虽然无法代表原声带的整体风格,却充分体现了《失落王国2》玩起来有多么闲适。在炫目的夕阳下,"Plains of Rohwahl"轻轻响起 ,玩家在漫山遍野的怪物间穿梭,破解谜题,收集仙子,如入无人之境......这大概是所有FromSoftware的奇幻RPG里最平和的时刻了。

不是说《失落王国》两作简单得不得了,但它们与《国王密令》系列里令人惊惶的卑鄙恶意,或是《恶魔之魂》系列里惟妙惟肖的地狱图景都相距甚远,而正是后者让FromSoftware走进了大众玩家的视野。《失落王国》以病变的王国为背景,流程里充斥着可怖的骷髅,整体基调不能说不黑暗,却唯独没有朝玩家低语“准备受死”的气魄。尤其是《失落王国2》,里头全是郁郁葱葱的春日风景,结构上的JRPG味更赋予了本作一种熟悉的安全感。

两作均为女性叙事,女性主人公们极少因为性别受到打/压。Katia和Tara的知名度和形象饱满度或许比不《超越善恶》里的Heather Mason和Jade,但她们依旧是那个时代最有才能的女性主人公之一。
两作还拥有处处受限但趣味十足的双打模式,该模式好比魂系列线上PVP的远房祖先,不过体验它的前提是你找得到愿意陪你玩《失落王国》的人......

在吃尽了N64的RPG旱灾的苦头后,NGC力图以少数精品弥补这一缺陷。《失落王国》及其续作并非NGC上最宏大、最迷人的RPG冒险,但它们也足够好玩,值得FromSoftware的粉丝研究。与其说《失落王国》像《卡片召唤师》或《霸天开拓史》,不如说它像《异界魂灵》(フォークスソウル 失われた伝承),平凡,短暂,却能满足喜欢尝试独特战斗系统的玩家。

《失落王国2》惨淡的销量扼杀了续作问世的可能性。这段小插曲过后,FromSoftware推出了更多的《装甲核心》和《异世纪传说》,以及本社的最后一款回合制RPG《赋法战争》。《失落王国》是一次勇敢的尝试,《恶魔之魂》是一款真正的杰作,两者品质之悬殊令人诧异。大家都在猜测升任总裁的宫崎英高究竟有什么魔力,能让不谙此道的FromSoftware开发出一系列伟大的RPG。

本文首发奶牛关游戏社区,原文地址:https://cowlevel.net/article/1841076


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