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【专题研究】次世代主机RTS如何更上层楼?

我觉得操作不是根本问题,星际中有多少操作是繁琐复杂的最后只是为了达成一个一句话就说的清的目标?为了可玩性和深度,付出了玩家大量的操作。

console做rts完全没问题,只是不要狭义的把星际魔兽帝国c&c看成rts的唯一尺度。

从战略上来看,玩家要做的只是选择,不需要大量的操作,而这种选择往往是开局时就注定了的,后面的改变也不过是这种选择的后续变招 。

从战术上来看,玩家需要的只是部队的目标,路线,朝向,发动技能的时机,对象等。操作上可以适当合理化,达到console手柄也可以接受的程度。

还有一些其他重要的东西星际2没有关注(至少从发布的消息中没能看到),玩家是谁?玩家应该是部队指挥官,他对部队发出的应该是指令而不是俯身于每一个单位上进行角色扮演,不能解决这一点操作上限永远无法解决,apm永远是一个很无聊的门槛。部队是人(或者生命)组成的,他们的情感在哪里?战争一般并不是杀干净对方的每一个人,而是通过种种物理上的打击最终取得对方意志上的溃败。现在很多游戏不能表现这一点,情感的承载体不是游戏中的部队而是玩家本身,所以对战上也只能模拟一下很游戏化的遭遇战。这点也可能成为console rts的一个突破方向。

实际上pc并不比console更适合多少做rts,只不过多年的历史和众多优秀的厂商的耕耘使现在的rts更合适pc,相信很快就有优秀的rts在各主机上茁壮成长。


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引用:
原帖由 借酒一杯. 于 2007-5-21 17:20 发表


这只适合单机游戏

与人对战,则无聊到暴了

如果说战略和战术是区别同档次选手之间水平的标尺。

微操则是区别玩家水平的标尺。
不知道为什么无聊到爆?大脑对大脑,清晰的判断不比仅靠熟练的重复劳动有趣?当熟练操作带来的回报如此之大以致于战略制定都要屈从于此的时候,战略战术还不是空言,重复了一万次的套路猜拳也配叫战术?那种无聊的练习不是一种无谓的门槛?
当然人和人不一样
对于我,玩这种游戏初期,乐趣要大于后期,那时候大家一起战才有真正战略战术的感觉。



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我要说双线或三线操作也是由于现在星际等rts发展的历史原因带来的
当然不能否定这种东西的可玩性
但是这些东西本来就是设计游戏时意外产生的,实际中是不存在的
实际不管指挥1小队部队,还是指挥一个军团,你都没有实际的心灵控制这些士兵,指挥官发的只是指令
士兵行为是由指令+环境+士兵素质+敌人威胁决定的,而传统 rts中仅仅把指令表现出来了(而且没有任何时延)
竞技性<>apm,不是 手动的快动得多才有竞技性,难道围棋竞技性没有跳棋强?


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引用:
原帖由 流川枫 于 2007-5-21 19:23 发表



就目前的RTS来讲,手动得多快仅仅是保证你策略实行的手段,不是说手动得越快越有竞技性,关键还在于战略战术。但是,战略战术再好,没有APM去实现,也是没有竞技性可言。
这就是问题啊!而且是个很影响游戏公平/门槛/可玩性的问题,也是我发言的意义所在:玩家发布指令,单位行为是由各种因素综合决定,而不是很灵异的“玩家是上帝,可以俯身所有单位,失败因为俯身次数不够多不够快”。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-21 19:34 发表


的确。

但是RTS之所以区别于回合制策略也在于此

如果完全不强调微操,那和其他策略经营游戏就没有区别了

竞技RTS中操作的压迫感的确是大于“战略”乐趣的

实际上战略的制高点握在游戏设计者手中 ...
我觉得rts之所以出现,不是因为游戏制作者们要考验大家的手速,而是1,回合制首先有一个先手的优势,尤其是在有格子的游戏中。2,即使制更加符合真实。3涉及到大量部队时,由于传统的回合制是把时间切成单位的,这样会大量的造成毫无意义的操作(确认新的时间单位内部队是否重复上一个操作),4无需有人等待。就是说本身是给玩家省事的。
即时我觉得最重要的一点就是真实,至于游戏性,优秀的游戏的游戏性集合大多不一样:)

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建议大家玩玩全面战争-罗马这个游戏,虽然严格来说这个游戏是的对战是rtt,不存在资源生产。
如果需要我可以介绍一下。当然,有end war当红小生porky来介绍就更好了:)

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引用:
原帖由 流川枫 于 2007-5-21 19:44 发表



事实是单机的RTS走向没落,竞技走向发展带来更多收益,如同单机FTG走向没落一个道理(也许,竞技的FTG会带来更多收益,但是好象没发展好,啥原因我也不知)。
门槛啊,都是门槛问题~~我当年大胆说出war3像个 ftg,很多人当作戏言,但即使今天我还是要说,除了战争迷雾带来的侦查,war3还是很像个ftg

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-21 20:08 发表


同意。

所以前面很多PC RTS玩家嘲笑主机RTS不可能达到同等的单位效率
实际上主机RTS本来就没必要去和PC比这种单位效率,主机RTS完全可以发展出自己的节奏
虽然较PC RTS缓慢,但只要一样还原“微操”的 ...
其实你我说的有些相象,你觉得没必要去表达对那么多个单位的控制,我觉得根本不应该表达
在大规模的战斗中(war3是为了它所追求的操作可玩性把战斗调节到那个规模的),个体是没有意义的
在看到中世纪2有一段trailer时,我被深深的打动了,那是一个群撞入一个群的感觉,那种才是战争,统帅控制的应该是群,而不是个体,可惜游戏出来让我失望了,那只是CG
而一个战斗中统帅能控制的群有多少?我的理解是3个(有不同战术意义的),最最多不会超过10个,如果你用contrlloer控制3个群单位,这些群单位又符合着本身的行为特性,你还会控制不过来么?
相比之下,操作一些可以背对敌人的厉斧hrh,没血了和满血一样精神的士兵,这样要真实的多,也不影响趣味

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rts的本意就是实时(即时)策略(战略)
在这个后脑插管的时代到来的前夕,我觉得执着于输入方式,并把输入方式相对人脑的落后作为主要玩点来定义rts的方式是不和适的.

[ 本帖最后由 伊肯 于 2007-5-21 21:08 编辑 ]

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另外我还想提出一个问题,是否星际和魔兽这两个游戏中国人和韩国人最终在世界范围内取得优势的原因也和我们的民族性有关,感觉好象初期总是有些爱研究战术的欧美选手,到后期东方人抱准"最优解"没命猛练他们就退出了。

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-5-21 20:16 发表

这正是我想要的RTS

我之前的观点不妨放开了逆推:RTS如果去掉了资源和生产要素,微操将不再是主流。
我觉得微操不来自于战略成分,而是在可操作数>>人类极限的时候,APM就发挥作用了.我只是质疑,并认为现实的军事指挥中不会存在这种现象.

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引用:
原帖由 雄狮亨利 于 2007-5-21 21:19 发表

像那样的游戏算不算RTS呢?如果能够对打算不算RTS?
问我?:0 我和你看法差不多啊,你说那些游戏我没玩过:)

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-5-22 12:25 发表



不行啊 这些多没意思阿

就要像男人一样,堂堂正正在平原上决战。丢掉战略,丢掉操作,只剩下战术的RTS才对。
好像汉尼拔对付罗马,好像凯撒对付庞贝,好像亚历山大对付大流士。

中国自古崇尚战略, ...
蘑菇不愧是我心中的gd偶像!ToT

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从可玩性角度上来讲分成2派不谈外交我感觉更好玩一点,否则很容易进入拖时间的死锁
当然diplomacy这种本身就是为了外交设计的boardgame除外:)

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