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FORZA与GT4的理性分析

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原帖由 sunykoss 于 2006-8-21 14:12 发表
Forza的最终销量多少?
貌似还没过100W


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http://www.igtc.idv.tw/viewtopic.php?t=2001


在上市前就號稱具有無比強大的能力和真實般駕駛感受的FORZA發售了.
要能充分享受駕駛樂趣當然硬體界面是不可少.同樣也針對這款軟體開發了專用的方向盤Speedster 3.

首先來看看方向盤的設計和界面.方向盤傾斜面較一般更大.而一開始將方向盤嘗試固定在賽車架時就出現了不穩固的情形.原廠的用意是在沒有賽車架的情況下本體可直接架在大腿上做操作.所以另外加了一個轉接座對應賽車架.轉接座類似鉗工虎鉗.固定上是置中的單一旋鈕.對夾的壓力有限.底座和方向盤本體也只是鑲嵌沒有額外的固定方式.在單獨操作測試時就發生方向盤和底座分家的情形<快拆?>.固定在大腿的2側夾片在大動作的操作上也有斷裂的可能.踏板的動作也很生澀.偶爾會有點作動不順暢.踏板面的形狀應該是刻意設計的.油門需經常控制比較沒有問題.而煞車在加速後重新減速時常會因為銳角設計而勾住腳的狀況發生.

面版控制按鈕的設計外觀多於實用.需要一段時間才能適應.蝴蝶片的行程很長.差不多要壓到底才有作用.在做換檔時需將手指完全外伸才能順利做換檔動作.整體來說.模具的精密度和材質的使用並不高.方向盤轉動時的浮動感很大.

同樣的機型以前就出過了.實際上只是以前的產品再做改良來對應XBOX.

方向盤製造商連結
http://www.fanatec.com/



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想要體會愉快的駕駛感受.方向盤是必備的條件.最大的分別就是在操作時回饋到
方向盤的拉扯力道.力回饋的準確與否和力道回饋的方式都會給人有不同的感受.進而了解車輛在跑道上的每一個狀況.如此才能做出準確的控制.這些都是基本的要素.方向盤能有多大的轉動幅度並非最重要的.在賽道上正常駕駛並不會出現一定要打到底的情況.畢竟我們不是在開卡車.
但是在forza中以Speedster 3駕駛時確沒有上述的這些回饋出現.方向盤本身的確可調整靈敏度和力道.但實際上感受到的只是震動.無論是刻意失速打滑或是衝出賽道.明顯而單純的震動就如直接將把手轉移到方向盤上.即使刻意做出碰撞所產生的震動也很輕微.並沒有讓人直接查覺到車輛的狀況.方向盤在這部份只能算是另一種型式的把手.並沒有實際而扎實的回饋力道.在相同的條件下改用手把操作可輕易做出比方向排更快的時間而且穩定的多.XBOX所做的震動效果多半是密集和快速.且震幅較小.有點像按摩棒.不容易讓人感覺到是路面起伏或騰空落地後有<喀拉>的車體回饋.

與其說ForceShock.不如說是shock feedback來的貼切.

踏板部份油門的控制還算正常.但略微生澀.要做出細膩的控制比較不容易.生澀的原因應是模具本身和材質的問題.


要測試車輛原本的真實性能就不可以透過改裝.而要車輛保持完全原廠的狀態並關閉所有輔助.在駕駛上所表現的特性並沒有因為驅動方式的不同而有很大的差別.路面的起伏或是壓到路沿石甚至刻意以大動作的方式來操作感覺到的只有單純的震動.車輛所回饋的訊息很微弱.看replay做對照時會明顯發現車輛幾乎和跑道路面保持一定的水平.傾側也很輕微.感覺有點是吊在空中?.但輪胎和懸吊確動作的很激烈.麻煩的是難以感受到輪胎的確實狀況.在輪胎所該有的縱向及橫向變化上有點不成比例.真實輪胎本質是橡膠.抓地性能也是來自橡膠本身的材質好壞.不會因設計的問題而有縱向和橫向的落差.forza在加速的抓地力很好.ENZO刻意以二檔全油門出彎也不會有大幅偏滑或失控.但同樣的彎道以2檔60~70KM進入卻會磨擦到4輪冒煙並留下明顯胎痕?.煞車時是最有趣的地方.鎖死與否的界限似乎只有0和1的分別.很難感受到鎖死前車輛實際速度和輪胎速度的滾動差.鎖死是瞬間的並快的驚人.嘗試以不同的車輛來觀察煞車的狀況時發現鎖死的情形都大同小異.連鎖死前的煞車深度都很接近.或許是刻意強化鎖死的效果.

但實際感覺上就像在煞車時是F1的煞車系統配上卡車的輪胎.

測試過程中在輔助全關的情形下.刻意鎖死輪胎反而有更好的減速效果.

FORZA仍舊保有XLIVE一貫的優點.可輕易的透過網路和各地的玩家競速或許是吸引人的地方.對有使用過的玩家而言應該可以輕易上手.相信也是FORZA最大的優勢.但同樣的網路對戰也沒有太多的規則可言.
而LIVE的另一個特色就是可以和玩家交易車輛或是零件.或許在這部份會出現專門從事交易的玩家.就如同其他的線上遊戲.

在畫面部份張數不夠還是最主要的問題.長時間看很容易造成眼睛的疲倦.
視點較為偏低.與前車的距離也要多熟悉.照一般的距離做接觸判定其實還有一段空間.真正接觸時的接近程度感覺有點像一大口咬掉前車的車尾.
而碰撞損壞的功能也是該作所強調的.這部份蠻有趣味.也可以讓玩家練習保護自己的車輛不做誇張的動作.不過RSC2似乎在這部份做的更好?

真實賽道的尺寸不能說非常精細.就程度上來比較的話.精細度足夠表示可以讓玩家在看真實比賽時一眼就認出某個賽道的區段.以紐伯靈來說可以有5輛車並排的空間似乎是太寬了些?

有許多名車.可以自由的將自己的車輛進行改裝和彩繪也是一大特色.這部份應該對了很多人的胃口.不過相信這也是吃掉硬體資源的原因之一.

美式風格濃厚的一款作品.但如果以擬真為出發點.那基本面還是在駕駛車輛時所帶來的實際感受還有車輛本身的各種動態.其他的部份只能算是加分.在操控上還有很多需要加強的地方.用手把駕駛終究和方向盤的差異是很明顯的.而一個好的方向盤和車輛的動態上都是需要修正的地方.



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原帖由 hp10161016 于 2006-8-23 09:32 发表
还有GT饭真的不要老拿车子真假来说事,我承认FORZA的车子和GT比起来似乎是不够接近真实,指外型~
但是细微外型的差异有个毛用~
GT和FORZA转向变道需要观察左右后视镜吗并打转向灯吗?
GT和FORZA有视觉盲角吗?
GT ...
赛车比赛转弯还需要开转向灯?


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