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[专题讨论] VR战士2土星版与街机版对比视频,另附初代早期演示动画。

引用:
原帖由 werety 于 2014-2-15 23:18 发表

其实世嘉最烂的不是移植技术,而是不懂得“移植哲学”,移植作品是直接把街机版的内容搬过来就算草草完事了,不考虑街机厅和家里两种环境的打机感觉,家用机游戏要求耐玩度要高,而土星初期的几个model2移植游戏如 ...
NOnoNO
真正的区别不在这里
而是SEGA街机做就要做到完美,完全不考虑家用移植的事情
而NAMCO可以为了家用版牺牲街机,因为家用的利润大
SEGA原来有个说法,做街机的是一等人,做家用机的是二等人,NAMCO正好反过来。

你看铁拳123的街机,背景一上来就是纸筒,比VF缩得多
反正基板本身就是互换的,也不担心移植了
SEGA直到DC才下决心采用互换基板

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-15 23:46 编辑 ]


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引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 15:04 发表

这个难道不是某些SS游戏的那种“假光源”吗?就是根据操控角色面向决定身体各部贴图明暗、而不是由场景中一个光源决定的。
我是从场景光照效果来判断,一般假光源游戏的场地和背景是没有光照变化的。
你搞混了

场景光照和角色光照是两回事,早期的3D游戏都是没有场景光照的
第一个场景能被光源照亮的游戏是DOOM3

角色肯定是有光源的,是平行光
所谓“角色面向决定身体各部贴图明暗”,其实就是对平面光源的描述
有区别的是PS上的高洛德光源,一个多边形的不同位置可以有不同光照强度

明暗不变的才是假光源,比如SS的生化危机

PS上的光源和SS的光源完全是一回事,无论怎么动,都是只有这一束平行光
当然SS上没光源的就是没光源

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-16 15:55 编辑 ]



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引用:
原帖由 hourousha 于 2014-2-16 15:57 发表

如果说场景可以被照亮这个‘效果’,第一个肯定不是Doom3,我记得Quake1还是GLQuake的火箭弹就可以动态照亮场景。此外地下城守护者1的鼠标就可以动态照亮场景,而且可以在地面上产生生物的动态投影。当然它们的实现 ...
那不是场景光照
QUAKE2的一个特效,在一定范围提高场景贴图的亮度
配合照亮角色的点光源,会产生动态光源的感觉

查到了
卡马克的专利,光照贴图,预先渲染好一块“亮斑”,以半透明叠加在一定范围的物体贴图上

和真光源的区别是理应照不到光的地方也会亮

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-16 17:35 编辑 ]


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引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 17:03 发表
其实你们这么说是对的,光源处理本不分真假,有就是有、没有就是没有,无论它是怎样实现的。

有场景光照的游戏PS上就有不少,这个对MODEL2和SS难度很大,对PS来说貌似小菜一碟。
PS上哪个游戏场景有光源照明?

我记得90年代所有游戏都是只有角色有光照的
MODEL3和N64都么有

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-16 17:32 编辑 ]

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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:39 发表

静态管线时代的主机估计只有点光源才是绝大多数玩家的概念中的真光源。
自发光、环境光被认为是假的,是预指定颜色值调出来的。
平行光、聚光灯也普遍被认为是假光源,因为这2种光一般"不动"(偶尔有个游戏动了这 ...
是这个意思

平行光都是不动的,所以照在场景上意识不到,只是因为角色在动,所以才显出有光源
但是我印象中早期的游戏场景是根本没有平行光的,只给个环境光照亮就完事了

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我看了一下
死亡之屋街机版还真没光源,哈哈哈哈
大概是场景太逆天了吧
不过倒是有影子

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-16 18:00 编辑 ]

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