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玩赛车是看赛车,记刹车点还是风景 应该去问KIMI
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发表于 2007-10-24 14:23
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無題 無名 07/10/24(三)05:07:41 ID:G5qCHuxI No.111324
大致上可以這樣分
GT:追求駕駛感覺上的真.美術畫面上的真
FZ:追求物理數字上的真.3D技術上的真
FZ2用的的確是Pacejka模型不過是改良版本
就因這個模型太簡陋所以MS才跟TOYO合作製成的複雜多維度版Pacejka模型
有更多的參數和維度變(車重.胎壓.溫度.傾角等等)
又用360FPS的高採樣率消減錯誤
不過實際Xenon在算的基本上還是用內插法查表
畢竟就算是有Xenon1.7倍浮點運算能力的cell也沒辦法實際進行物理計算
而GT基本上是用較簡陋的物理模型做了很多的人為操作和微調來達到有如真的駕駛感覺
而這點在GT5P上沒什麼太大的改進= =
在物理的複雜度上不如他的對手但手感不可否認的相當不錯
能夠表現出輪胎和地面在極限時的黏著感
大概是CELL的浮點運算能力被拿去算頂點了...
簡單的說FZ用一個反覆驗證的物理模型COVER全部
而GT則是針對細節去慢慢調
POLYPHONY和TURN10合體就無敵了XDXD
… 無題 無名 07/10/24(三)05:42:55 ID:G5qCHuxI No.111326
在畫面上
FZ2是第一個用上了GI全域照明技術的遊戲
除物體表面外可進行translucency(半透明)以及sub-surface scatter(半透光)效果
雖然強大但對主機性能非常吃重
相同的運算資源下完整的GI全域照明的與一般佈光有上百倍的render時間差距
所以FZ2用的是簡化版本
而GT則是第一個使用了sRBDF雙向反射函數模型
這樣可以做出過去打光所打不出的車身反光效果
雖然對性能不太吃重
不過使用起來必須輔以高度美工的美工技巧和仔細調整參數才會有好的畫面
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