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世嘉的街机感觉都避免用半透明效果

引用:
原帖由 得过且过 于 2024-11-18 15:09 发表
posted by wap, platform: Android
觉得这个应该是正解,所以土星没有了半透明机能太正常了,后期世嘉又用软件疯狂模拟半透明,搞出了救火奇兵这样的奇葩游戏,实在是有趣
土星是没有全域半透明,它的半透明是VDP1和VDP2分开的,也就是角色的半透明只管角色,背景的半透明只管背景。因为它是用变形的活动块来代替多边形显示3D,而变形会影响半透明的正确性。
它的整个架构都没有考虑到3D画面的需求,是后期才修改设计让2D硬件兼容3D,导致显卡的功能与半透明的需求矛盾了。


救活奇兵不是软件模拟的,它是先用活动块生成几堆火焰,然后整个画面的火焰做成一张截图,把这张图保存到VDP2的背景图层里,然后这张背景图定义为半透明,再叠加到画面最前面。完美利用了硬件特性。


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引用:
原帖由 werety 于 2024-11-19 18:03 发表
我觉得会不会是这样:世嘉靠街机起家,思维方式也是街机式的,论感官刺激,半透明远不及发色数和多边形数量来得重要(再算个光源?),而且去街机厅的人大多是“过把瘾就死”的年轻人,讲究的是十几分钟里过个瘾,极 ...
SEGA用半透明是看场合的

你猜猜1996年,电子游戏里半透明应用效果最好的是哪个游戏? MODEL3的《VR战士3》 ,杰克的场景。这个场景的特点是地板和墙壁都是大块的玻璃,场景内除了两个人没有其他物体。这样遮挡关系比较简单,不会出现一大堆透明物体前后叠加拖累速度
但是同期,其他比较火爆的MODLE3游戏,特别是有大量爆炸火花效果的游戏,就不使用半透明,因为可能会出现一大堆半透明叠加,把色彩混合搞得乱七八糟



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