» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 早期(80年代)的游戏设计时就默认玩家要买攻略吧

正常的RPG流程,到某个地方有一个门打不开,附近的村庄里会有人告诉你旁边山洞里的盗贼身上有钥匙。
而80年代的某些游戏就完全不是这个思路,最早的街机ARPG《龙之塔》,想要前往后期关卡需要取得特殊道具,而这些道具都需要特殊触发条件,比如用盾防御某种敌人3次攻击。这游戏根本没有对话,也没有任何文字提示,玩家只会发现自己打到一定进度就卡关了。如果厂商不提供攻略的话就必须靠玩家联手穷举试错。


游戏基础系统,道具和魔法说明这些,都会放到说明书里,没有问题
但是如果游戏流程必须的信息也不在游戏里给出,那就是强迫购买攻略书,本质上就是内购。
游戏攻略本是厂家与出版社合作出版的。据说是早期厂商很重要的利润来源,不知道能占收入的多少。

我印象中“纯靠游戏内提示能正常玩下去”是SFC中期以后才成为主流的。

[ 本帖最后由 md2 于 2024-1-11 18:16 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 quigonjinn 于 2024-1-11 12:32 发表
posted by wap, platform: iPhone
自己当年没玩过正版且看不懂日文而已

事实上文字卡的解密要素在当年就是最重要的玩点之一。你经历过现代游戏无脑爽之后,自然对需要动脑子的游戏越来越不适应。智力上、体力上、 ...
如果是语言问题我就不说了,如果你看过杉田智和、有野他们的电玩节目,会发现他们专门吐槽过老游戏屏蔽游戏关键信息的问题。

只不过中国玩家几乎没接触过80年代的JRPG,以为都跟90年代游戏一样,是游戏里给了信息,自己不认识日文看不懂。



TOP

引用:
原帖由 bushsq001 于 2024-1-11 18:16 发表
11年那会儿我们做MJ3DS项目时候

有几首要解锁Freestyle里面隐藏划屏指令解锁成就的输入

除了lead game designer之外都没人知道

直到游戏发售之后移植psv制作人问大伙谁知道这几个指令

被告知在说明书里面 ...
这个就是典型的早期街机游戏思路,不给任何必要信息,完全靠玩家偶然触发。触发一次后玩家会开始联手穷举,最后找到正确答案。说明书里给暗示都算亲切了。


TOP

引用:
原帖由 第N个新来的小P孩 于 2024-1-15 08:23 发表
posted by wap, platform: Android
我也正想说这个,95年那会,家里电脑上有个dq3中文版,忘了是什么组织或者公司做的本地化,总之应该是台湾搞的,因为给角色起名字用的是注音输入法

金字塔那里卡关,后来小伙伴 ...
DQ里很多这种纯粹恶意的设计
DQ4里有一个剧情道具放在已经被打开的宝箱里。

实际上就是要玩家体会那种走投无路最后破罐破摔结果柳暗花明的感动,是只属于核心玩家的快乐,正常玩家谁跟你疯……

[ 本帖最后由 md2 于 2024-1-15 17:51 编辑 ]

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博