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我承认了,HALO的关卡设计是傻逼

光环2 Chapter 12
在外部要多次经过光桥才能到达对面的高塔
我重打了两次,都卡在一个地方了
过了几次桥之后,发现路越走越熟悉,居然回到原来的地方去了(这时候剧情的提示也返回开始的地方了)。大概是中间哪里迷路返回原路了。想再回去,已经回不去了,光桥可以通过一次,还能再回来一次,但是再通过就不让了,变成死档了,我觉得做这个设计的人简直是奇才,足够把FC所有游戏的BUG都踩在脚下。
我也想过,可能不是我走回头路,而是两边场景是对称的,因为场景里有个标志性建筑物一直在我左边,我要是折回去了那东西应该在我右边才对。
实在想不明白了。

HALO1的关卡虽然重复度高达600%,但是不是向上就是向下,而且还有NPC做指引。
HALO2前面的关卡还有方向性,到这个水平的地图就彻底完蛋了。这种关卡不给个NPC角色或者箭头做指引说明游戏根本没好好测试。
怪不得HALO3的地图设计进步了那么多,肯定是微软也看不下去了,所以就找了一大堆测试员帮助测试地图。
但是3在那个完全是肉构成的博爱城里还是迷路了,我杀进杀出5次,最后靠画地图终于搞定。事实证明只要让玩家自己探路,这游戏立刻就向垃圾的深渊滑去。


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我猜到怎么回事了
实际上我走对路了
重打3次都走对了
只是因为路上敌人没消灭干净,不让我进门
但是这两边的塔的结构太对称了。丫的居然左右是反的!正好和你走回头路一个样。



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我原以为HALO设计考虑的很全面,事实证明制作人员缺少很多常识
HALO1虽然场景完全看不出路,但是场景本身有路标,或者电脑系统给出目标方位,或者NPC带路。不存在迷路的问题。
但是2把这些常识性的设计都去掉了,结果遇到重度度高的场景就彻底迷路,虽然制作人员刻意放置很多不同的物品来说明你走到新地方,但是地形对称性太高,甚至左右都是对称的,谁也不敢说自己没记错。


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博爱之城最要命的其实就是靠近最后位置,有个很窄的胡同,过去后是个三层的空间。
由于敌人太多,往往进去就开始逃命,入口的位置在2层,进去后先下到一层然后上2层,这时候很多人就走回入口了。
致命的迷路永远发生在被敌人追击的情况下。
2代12关我过去了,原来是要求把敌人清空才推进剧情,但是游戏没说。
所以HALO想要不迷路,一定要把每个场景的敌人都清光。

[ 本帖最后由 md2 于 2010-2-16 02:32 编辑 ]

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引用:
原帖由 Jeffrey 于 2010-2-15 22:54 发表
[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

有谁和我一样,halo2第一关迷路…
刚开始跳进夹层的那个地方,所有人都迷路过
如果不会开灯,那在维修通道里还得迷路
非常正常

不迷路反而就奇怪了,可能是把亮度调得过高所以才不迷路

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引用:
原帖由 henvelleng 于 2010-2-18 12:44 发表
1代还真迷过路,其实都是找不到路才折返导致的,主要是路况太相近了,只能凭尸体的姿势来判断了
2代印象里没有迷过路,虽然也出现过找不到路的情况,2代一路逃,太窝囊,1代至少还坐山观虎斗收渔翁之利最后还是要出 ...
2代可以杀光的

这次没血了,所以只要武器够随意你玩
官方也是鼓励杀光的

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引用:
原帖由 Kuzuryuusen 于 2010-2-19 18:52 发表

看了这帖今天特意开xb专门玩第12章,一路下来没啥阻滞。特别是每通过一条光桥我都试着往回走,发现无一例外全部跌死

这章似乎大致以某一点(救人桥段?)为中心的镜像,有些场景确实会出现2次 ...
我更新了
确实是单向通道
应该是我在重打的时候绕着中转站转了2圈以为自己回来了
上海战队说有的难度是可以回来,我懒得实验了


迷路的原因是游戏这一段的情节触发地可以直接绕过去,然后彻底卡死在下一个场景,无论怎么折腾都没有反应,包括全灭敌人
只有回到上一个场景全灭敌人才能继续进行。
而卡死的下一个场景偏偏和本关开始出来的地方长的一样,所以——

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上海战队说其实不用光桥也能回去
只要在桥下起跳然后用炸弹炸上去就行

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引用:
原帖由 阿弄 于 2010-2-19 19:40 发表
以图书馆为例,传奇整关下激烈战点不下10个,有哪两个战点的敌人出现配置和场景是一致的?躲闪纵跃和虫子游走战斗时身边没有那个地形不需要注意的。你可以说场面单调,出现的都是虫子,四面的墙也颜色单调没有什么特 ...
你这就是转移话题了,激战中看不看场景和场景设计得好不好是两个问题

我是极为推崇HALO1的关卡设计的,不是因为设计得细,而是因为HALO1的场景根本没有经过设计,或者说刻意让人看不出设计的痕迹。
真正的战斗就应该是这样,遭遇战如何利用天然的地形应付不同情况的敌人配置。
HALO1的场景给人的感觉就是一个和战斗、游戏完全挨不上边的,真正的古代遗迹,真实的战场必然是毫无特色的、不合理的。如果要刻意设计地图的话,有无数种方法可以设计得比现在好,但是HALO1这种真实感就失去了。
HALO1敌人的配置,部分出口和死路的安排,还有NPC向导,这方面的设计之所以特别精细,恰恰是为了在未经设计的地图中保证游戏性而采用的手段。
不论HALO1这样设计的初衷是什么,它制造的这种真实感是独一无二的。
因为地图没有设计,所以才有细致的关卡设计,因果不能搞反。

HALO2的地形已经有很明显的设计痕迹了,包括不许回头路,单一道路等等,这种情况下还玩重复地形和对称设计,就纯粹是偷懒,没有任何正面意义,就算关卡设计再精妙,也不能弥补地形的垃圾。再把向导一掐,那就是彻底的傻逼型关卡设计。既然HALO2已经做到这样了,干脆就和其他FPS一样,精心安排每个场景的地形算了。

HALO3就是走的精心设计这条路,行动范围的限制和地图导向非常明显,几乎看不到前后两个相似的场景。由此也能看出,要么HALO1的场景设计仅仅是偶然,要么就是HALO1的场景设计思想被彻底抛弃了。

[ 本帖最后由 md2 于 2010-2-21 10:47 编辑 ]

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引用:
原帖由 Spikeout 于 2010-2-25 10:01 发表
HALO 一代的关卡设计除了稍嫌重复之外,就单机游戏部分所带来游戏感受来说是地球上恒古未有的,超越所有目前所有FPS甚至ACT游戏,不错,我还真的在HALO上玩出了马里奥,甚至吞食天地2的感觉。halo的10个关卡中大约有 ...
我觉得1有一点很神奇——几乎没有表演成分
全都是游戏内容(不算过场演出部分)
和COD那种亲自出演电影不一样,没安排过什么特别好看或者模式化的流程,看不出脚本设计的痕迹

不过COD4切尔诺贝利后半段逃亡的部分学的不错,有点光环的感觉了

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