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» 魂系列和猛汉这种慢节奏的ACT或者说ARPG兴起的原因?
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[SONY]
魂系列和猛汉这种慢节奏的ACT或者说ARPG兴起的原因?
md2
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发表于 2015-4-26 02:08
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3D游戏兴起之初ACT的节奏也挺慢的,还出现了一些生化LIKE的ACT
后来PS2普及了摇杆,节奏就快起来了,到忍龙和SHINOBI简直是超反应
然后08年开始又兴起了魂这种节奏很慢攻防很单调的ARPG
有人说觉得魂慢是没玩明白,问题是魂系列还能混个“没玩明白”
忍龙怎么混过去?忍龙如果基本功不过硬,一个BOSS死1000次也照样过不去不是?
攻击方式和动作都很简单
主要靠走位来进行战术安排
这个类型的起源应该是PSO吧,回避敌人攻击》确反》三段攻击
再往前还可以追溯到ZELDA时之笛
猛汉和PS0这类共斗游戏采用ARPG模式不是偶然的,回合制节奏太慢不适合多人合作,ACT需要基本功和反应多数人根本没耐心练习,所以简化的ARPG适合网游。
但是现在单机也盛行这个就不能理解了,如果说三大ACT门槛高,那战神门槛已经很低了啊。为啥大家喜欢慢悠悠的ACT呢?
[
本帖最后由 md2 于 2015-5-3 22:01 编辑
]
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发表于 2015-5-3 21:59
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引用:
原帖由
king8910213
于 2015-4-26 12:56 发表
我感觉说节奏慢的都是没玩过或者没玩明白的。。。。。
这就是区别了
魂系列普通人还能混个“没玩明白”
忍龙你怎么混过去?我忍龙一个BOSS死的次数是魂系列的5倍,照样过不去不是?
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