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[专题讨论] 太JB长见识了,《游戏机背景与活动块技术讲座》

NICONICO上的系列视频
http://www.nicovideo.jp/mylist/24061717
BGとかスプライトとか色分けしてみた

FC
http://www.tudou.com/programs/view/0xj_zuZoLqA/
SS
http://www.tudou.com/programs/view/p5SylXghZe4/
PCE1
www.tudou.com/programs/view/sdDMV0QuYOo/
PCE2
http://www.tudou.com/programs/view/KBkW6loEtHU/
MD1
http://www.tudou.com/programs/view/Z-O54Qm8QPc/
MD2
http://www.tudou.com/programs/view/unZtyc5KX4g/


感觉之前30年白活了。看似最简单的2D游戏都有极为精巧的技术。
例:魂斗罗的片头,由于FC的色彩不够,因此两人的胸像是用背景和活动块合成的,使用了2套调色盘。


而很多游戏,看上去在动的其实是背景,像背景的才是活动块。
像比较大的敌方BOSS,主体都是背景,细节才是活动快,这也是为什么FC关底战时背景会全黑,因为这时候地板就被活动块替换了,BOSS是整个地板。
还有火焰纹章,战斗画面中,只有进攻的一方是活动快,一旦攻击停止,就会用背景替换,然后敌方再换成活动块

[ 本帖最后由 md2 于 2015-3-23 23:40 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • asdqwe 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-3-20 20:40
  • FireLiu 激骚 +4 最骚 Rated by wap 2015-3-18 10:23

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SS的SONIC R标题画面有一个R字会反射周围的图像
其实那是一段预先做好的动画,被放到一个活动块上显示



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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2015-3-18 02:50 发表


Cube mapping不都是这样做的么。。。。否则那个标题画面时,背景是个平的背景层,完全谈不上"周围",还有Loading时"周围"全部是黑色,什么都不能反射了。。。。

其实像后来3D游戏的车体环境反射之类的几乎都是 ...
那还真是即时算的?
我还以为是实现准备的一系列动画按顺序显示。


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常见的用单层卷轴伪装多层卷轴的做法,各层是同一个背景切割而成,重叠部分用活动块表现。

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我发现了

2D游戏机中最辛苦的就是PCE
明明只有一层卷轴,却被迫要跟SFC MD这种双卷轴的机器死磕
而且PCE确实有大量画面真的实现了双卷轴,基本都是用逆天的活动块替代背景的

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引用:
原帖由 yksoft1 于 2015-3-21 14:55 发表
posted by wap, platform: Firefox
事实上sprite机能最强的还是80年代sega的某基板 Galaxy Force 2还有某个赛车那块 SS都不能完美移植(视距少了,60->30fps)

http://system16.com/hardware.php?id=699&gid=1856 ...
跪了
好像是把其他家的2D画面3D化了一样

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引用:
原帖由 jinyibo 于 2015-3-23 15:55 发表
posted by wap, platform: iPhone
活动块可不可以理解为特殊gif?fc游戏天使之翼2那些射门动画非常逆天的。
重点不是它连续播放
而是它可以作为一个独立的单元随意在画面上运动,完全不靠CPU。

游戏机上的PPU,只要CPU发出指令,某某活动块移动到某个位置,剩下的都是PPU自动完成。电脑就不行,需要CPU亲自去画。

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啊,忘了吧SS的传上去了

回头传

这个系列最有趣的就是SS,其他主机的技术要点就是能用背景代替的地方就绝对不用活动块,而SS是能用活动块就绝对不用多边形(3D画面除外),很多超大的背景物体都是用活动块表现的,超懒。

[ 本帖最后由 md2 于 2015-4-23 23:23 编辑 ]

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