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[业评] 玩了全境封锁,我终于明白刺客信条为什么不好玩了

其实之前我玩《刺客信条》的时候就一直在想,这系列投资那么大,做的这么认真,到底是哪里出了错,才会导致这个系列和屎一样。

现在玩《全境封锁》我就明白了,不是育碧的人笨,而是刺客的基础部分——冷兵器动作游戏——没有做好。

全境与刺客在基础架构上几乎没有区别,都是开放世界沙盘,主线都是由一系列较大的区域任务构成,然后辅以一些较小的支线任务,最底层是一堆零碎的临时相遇时间和收集要素用来填满逛街时间。但是刺客我每代都是2小时后开始犯困。即使强打精神,顶多坚持20小时不得了了。唯一的例外是3和4,不仅我,还有一大堆老玩家对航海部分的设计赞不绝口。

以前我认为这是育碧傻逼,没有像GTA那样用足够丰富的世界填满内容,才导致了单调。但是这次玩全境我就震惊了,分明很好玩啊。除了主线里的关卡设计比较傻逼外,整体感觉相当之好,哪怕大地图我一直在赶路,也没觉得无聊和烦躁。

有人说是收集、升级要素起了作用,我认为真不是。刺客系列虽然没有升级但是有收集,哪怕东西离我不到5米我都懒得去拿。而全境里我根本就不对武器修改升级,但路边的收集却很积极,这不是因为有兴趣,而是因为我打刺客时心情很糟,而打全境时心情很好。

为什么会有这两种心情的差异呢?因为内容的差异:
刺客: 赶路——进入区域——忍着狗屎一样的手感躲猫猫/忍着狗屎一样的手感拼剑
全境: 赶路——进入区域——开枪!开枪!开枪!开枪!开枪!枪口躲过了一只狗,开枪!开枪!开枪!
所以根本的原因就在于,刺客没把游戏的基本内容也就是动作部分做好!欧美由于缺席80、90年代的动作游戏黄金年代,欧美动作游戏的系统和手感全都一团糟(战神例外),这就导致无论是刺客,还是老滚,昆特牌,战斗部分全都烂得一塌糊涂,让人烦躁不已。老滚和昆特牌好歹有优良的探索内容和强大的剧情,刺客这些部分全都水的可以,不好玩也就丝毫不奇怪了。
(关于动作游戏的基本功,魂或者血源里玩家吃的屎绝对比欧美动作游戏多,但就是好玩,因为欧美人一直没有理解“动作游戏首要的是手感”这个基本事实,他们只会仿真仿真仿真,最后仿出来一坨屎)

当年莎木的惨败给后来者留下的最深刻的教训就是游戏的基础部分一定要好玩,否则主线做的再好也白费。GTA虽然平时没有战斗,至少它的驾驶兜风相当有魅力。而看门狗让人莫名其妙的原因也是日常流程太过标新立异,没有兴奋点。

全境就简单多了,欧美人最会做FPS,哪怕有着史诗般的延迟,全境的TPS部分仍然可以玩。


本帖最近评分记录
  • eastwoodwest 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-3-15 00:17

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2016-3-14 17:53 发表
刺客信条手感很好,巫师3手感也很好,觉得手感不行的建议去玩玩哥特王朝4,反倒是最新的枭雄有些动作缺乏力度。
当初刚玩刺客信条2也是不习惯,玩到威尼斯彻底成粉了。现在听到venice rooftops就想流泪。
就像有些 ...
刺客是走路手感很好
不是战斗手感很好

日本ACT只有FC时代有这种手感



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引用:
原帖由 mushroom 于 2016-3-14 20:33 发表
UBI还有一个游戏叫Far Cry,证明了即使是FPS仍然会玩得睡着。

和手感无关,开放地图 不等于 漫无目的。
远哭确实是太散了
一点线索没有


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引用:
原帖由 芭月望 于 2016-3-15 01:21 发表
我觉得你这么说,只是对突突突要求不高吧………………

说正题,刺客问题举不胜举,基本上都是UBI的老毛病。但我认为最为致命的一点是——UBI做的沙盘都没有闲逛的乐趣。

好玩的沙盘必须要有两大兴趣点:闲逛和 ...
我的意思是,即使FPS手感这么烂
也比刺客那无聊的战斗好玩

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引用:
原帖由 IIDX 于 2016-3-14 23:59 发表
所以讲我一直不喜欢玩欧美的RPG
欧美RPG几十年前至今大部分的战斗系统本质上就是个ACT了
然而战斗体验一直很没意思

刺客信条我的看法和楼主不同

我觉得刺客信条的打击感和操作感都做的很不错,已经是世界第一 ...
当然,西方人比起 手感更烂的是系统

而且他们不是没能力,他们是故意的
巫师的制作人就觉得“你说的游戏性是什么意思?我们是按照现实里的战斗来做的,现实里人类打架就是这么挫,日本ACT的行云流水都是假的”

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