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感觉有点明白魂系列的制作思路了
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发表于 2015-5-30 10:05
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这类游戏看上去像是把“挑战——突破”的乐趣单拿出来作为卖点,其实它的制作思路更为复杂一些。
魂类游戏可以认为是中小厂商解决现代游戏制作成本过高难题的一种尝试
。
玩家对游戏有两个互相矛盾的要求,1是游戏画面要精致,2是游戏内容要多。如果不能消耗玩家时间,哪怕内容再精致也会招来恶评,典型的就是1886.按照这种要求,要么你把单机部分做的极为精致,吸引用户掏钱,然后用多人部分延长游戏时间,要么往单机部分塞入超多的内容,让玩家在里面慢慢消耗。前者就是COD HALO这样的FPS,后者是以GTA AC为代表的沙盘ACT+AVG。可想而知,中小厂商根本就无法按照这个思路做下去,因为无论流程长还是短,都需要消耗巨大的美工劳动量,成本也就扶摇直上。
而魂类游戏采用的就是完全相反的方式,它实际上继承了街机游戏的制作思路。难度在街机时代是拉长游戏时间的一个主要方式,那时候20人的团队就可以做3A级游戏啦,不可能像GTA5这样给你产生出无尽的内容来,大部分游戏的 内容其实都只有1个小时左右。所以用“死掉——练习——前进”的模式来延长玩家的游戏时间,也就是骗币。这种方式发展到极致,就是坠落小鸟。
除了高难度外,魂类游戏还采用了精致的关卡设计。算一下帐就知道,一个策划设计出来的关卡,得要一堆美工才能做的过来,如果让策划在不扩大场景规模的前提下将关卡复杂化,同样的美工劳动量可以让玩家多消耗几倍的时间。虽然策划大哥累吐血了,但是总的人工成本降低了。银河战士和月下就是这种思路,绝对单机,完全不需要考虑多人的问题。
当然,就算BOSS再难,如果你像正常ACT那样读档后直奔BOSS,打100次也用 不了多少时间;就算关卡精致支线多,如果玩家不管它直奔主线那也等于白做。这就是魂类游戏另一个精明的地方了,在高难度下,死掉重来和练习的时间其实是小头,大头是收集道具补给的时间,每次进攻都要花大量的时间调整状态,强迫刷刷刷(所以游戏在补给上非常吝啬)。魂系列的BOSS其实并不算难,至少和三大 ACT的BOSS完全没法比,但是由于每次攻略BOSS都需要花费大量时间整理状态,所以玩家在BOSS战中压力非常大,死得更快技术提高更慢,严重拉长 了游戏时间。DQ难度高也是一样的原因,它通过每个地区需要的等级和金钱,恰好相当于你把之前迷宫所有角落都走到后的收获。这点也可以看出来魂系列确确实 实是ARPG,而战神之类则是ACT。
高难度+精致的关卡设计,就变成了我们现在玩的血源。如果把血源的难度降低到正常游戏的水平,这游戏的实质性内容其实还不如沙盘游戏一个任务的内容多,3,4小时就搞定了,又没有多人内容,玩家肯定要炸锅。而现在这种难度,大家觉得我操这游戏好经玩啊。
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