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[专题讨论] 请问PS的3D加速是什么原理?是硬件加速?还是软件加速?

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原帖由 werety 于 2014-2-18 23:12 发表
在“32X之死——游戏机硬件增强的历史”一文中看到有段文字是些当年三大主机的3D特点,n64勉强具备了完整3D硬件的特点;土星是以2D活动块的方式来处理多边形;PS是纯软件计算,只是多了个GTE。
请问PS的“纯软件计算 ...
其实所有硬件特效软件都能实现,你看奔腾时代的电脑,没3D加速卡还不是跑得欢快。
有了3D显卡后就有分工了。
CPU负责多边形的几何运算,光照阴影
3D显卡负责渲染,包括纹理贴图,Z缓冲,线性过滤,ALPHA混合(半透明),这些功能的参数都是硬件定死的。

PS应该就是一台没有3D显卡的计算机,渲染也交给CPU来做。但是由GTE负责3几何运算所必须的矩阵运算,效率比单用CPU高。
N64则是标准的CPU+3D显卡

后来黄老板的GEFORCE显卡提出硬件T&L的概念,几何运算和光照阴影也交给显卡了。
显卡参数都分两边,一个是顶点运算,一个是渲染,就是指这两种。
现在显卡都是统一渲染构架了,就不分了。


上上代主机推出的时候正赶上炒作硬件T&L,因此XBOX和NGC的顶点运算也是交给显卡的,
而PS2走的是第一代路线,一个特别强大的CPU+只负责渲染的显卡
而PS2那个特别变态的多边形生成率,指的是只计算多边形本身,不做光照阴影,也不做后期的渲染。而且它的多边形数是利用1个三角型有3个顶点,2个三角形有4个顶点这样的算法搞出来的,所以被喷了。

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-19 11:56 编辑 ]


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引用:
原帖由 hourousha 于 2014-2-19 12:10 发表

其实这事就是解释清楚比较麻烦,而且可能解释者觉得解释清楚了但其实听者并没有如解释者所想的那样正确理解。
简单来说,因为PS有GTE,而GTE是专门负责加速3D中使用的特定矢量运算的单元,所以PS属于有专门用于3D ...
图来了,是这个意思吧?
其实这个问题主要是几何运算与贴图分为两步造成的。前者是空间运算,后者是平面运算。
不知道非光栅化的3D图形技术有没有这个问题。



[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-19 12:34 编辑 ]



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引用:
原帖由 hourousha 于 2014-2-19 12:17 发表

PS和N64如果类比PC,都应该算是‘有可编程顶点功能’的玩意。只不过PS的GTE功能相对单一,N64的RSP编程太过复杂(所以大多数厂商没法直接用RSP的ucode,只能用现成的SGI库,导致性能偏低同时很容易被高阶模拟)
PS是把第二代显卡的功能给加进去了,但是缺少第一代显卡的功能……这样?

它设计专门的贴图模块了吗?
SS的贴图是交给负责活动块的那个VDP进行的?


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引用:
原帖由 hourousha 于 2014-2-19 13:01 发表

作为一个专用的定制硬件,其实加一些通用硬件若干年后实作的东西,是不足为奇的,而GTE等几何加速单元,也不是什么奇思妙想是很顺理成章的事情.T&L更多的贡献是在标准化方面,当然我个人认为T&L是比较糟的了,就功 ...
再求教一个
SS后期到底是怎么实现3D半透明的?

之前不能实现光源和阴影是因为CPU忙不过来了
没有半透明是因为贴图方式

后期有了半透明,难道是因为抛开了VDP,连贴图都交给CPU了?而且连高洛德光源都有了

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