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[业评] COD7感想:好事做过了头就是坏事

这作最大的特点,也是最大的问题就是节奏快,让人怀疑自己是不是老了
节奏快的原因是场面安排紧凑,没有任何过渡,真的就是一个高潮接着一个高潮,诚意可嘉,但玩家有点消受不起了
之前我喷小岛的时候骂日本人不懂得取舍,但TY的问题是太懂得取舍了,就好像一桌全是主菜的宴席,让人无所适从。

COD这个系列,早期平常场面和高潮的比例大概是4:1的样子,比如夺取高射炮,就是有4个阵地要你拿下,你再不耐烦也要一步步推进,最后会加入一个高潮(比如用炮摧毁坦克)。即使电影化做到极致的4,也有大量的段落是重复性的,顶多在地形上加入一点点变化。
6的时候IW组对游戏流程做了比较大的裁减,场景变少,但是增大对抗强度,这代已经开始被大家抱怨短了。

7里TY则把IW的风格做到极致。各关几乎没有重复性的场景出现,每个段落都有不同的特点,即使是平常的战术动作也穿插进大量纯表演段落。
最典型的就是越南汉堡山,玩家在这关坐了一段车,扛了一次人,爬过一条战壕,用地雷迎击了一波步兵冲锋,用火箭筒迎击了一波坦克冲锋,跑下一条山脊,然后攻上一条山脊,飙了一次车,然后用电视导弹迎击了一波坦克。每段时间不超过3分钟。(下山那段浪费时间长是因为你没按照剧情推油桶,其实2分钟就能搞定)
如果是4代,这关耗费1小时是最起码的,而7的游戏时间不到半小时。
如此紧张的节奏,中间还穿插一闪又一闪的交代剧情,玩家难免不疲劳。

表演段落也是这样,即使注重表演如6,很多关也只有开头结尾有表演部分,而7的特殊动作和特写桥段频繁得让人看不过来。回想整个流程,几乎想不到哪个部分没插入表演。在越南两次下飞机,一次是被击落在河里,一次是被绳子甩到楼里。
借用电影段落的频繁程度也是过往作品所无,其实未必用得很多,但是整个流程短了,就显得很扎眼。

导致的结果就是,关卡设计完全是为了剧情演出而存在,缺乏真正的游戏内容 by macro

打个平庸的比方,如果说OCD4是一块奶油蛋糕,那6的奶油就有点太厚了,而7就干脆把下面的蛋糕给砍掉了。
我不能指责TY公司不厚道,毕竟奶油才是真正的成本,COD7这块奶油绝对是够厚道了,只是,我没想到干吃奶油这么噎人。。。。。。。。




不知为啥,COD7让我想起汪达和巨像,但这帮美国人把骑马探索的部分给砍了,只剩下爬山、砍像、泡妞。

[ 本帖最后由 md2 于 2010-11-15 01:07 编辑 ]


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引用:
原帖由 superpip33 于 2010-11-14 23:42 发表
为何我玩不下去呢。。。
导致的结果就是,关卡设计完全是为了剧情演出而存在,缺乏真正的游戏内容 by macro



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