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[业评] 从FF13和MW2看美日玩家对故事情节的需求差异[转]

转帖地址:http://www.cngba.com/thread-18624953-1-1.html
引用:
这是日本游戏评论家新清士去年12月18日在日经杂志门户网站NIKKEI.NET上发表的一篇分析美日游戏情节差异的文章,我将其全文翻译如下。大家可以感受一下另一种风格的评论。

原文链接:http://it.nikkei.co.jp/digital/n ... 0018122009&cp=1

  SquareENIX的大型作品《最终幻想13》终于在12月17日发售了。包括主机同捆版在内的初期出货量达180万套的强势起步。
  12月10日,《使命召唤:现代战争2》刚在日本发售,连续两周玩着的都是大型作品。在这过程里再次切实地感受到,在游戏的剧情演绎上,日本和欧美之间存在的取向差异。
  游戏是人工构造的世界。在游戏里安排怎样的剧情,如何演绎剧情,完全是看制作人的选择。制作人不同,剧情上必定有巨大差异。最能体现这一差异的,就是对“死亡”这个命题如何处理。硬件的表现能力的提升,让这个差异越来越明显化。

■《CODMW2》中的主人公是战场上的无名小卒
  打通了CODMW2的单人战役模式后挥之不去的印象,就是美国目前深陷在伊拉克反恐和阿富汗增兵的战争泥潭之中这一社会背景,不论从好的意义还是不好的意义上说,都比前作更浓厚地反映到了游戏当中。
  作为主人公的士兵们,将不带有任何个人意志的“战场走卒”这一立场贯彻到底。接受命令,坚决执行到底就是玩家的任务。不过因为在任务的执行当中会被卷进意想不到的事件当中,玩家从中会得到意外的体验。
  这个游戏中,多名的主人公在不同的剧情中各自登场,让玩家体验到战争在世界中扩大的形势。中东,美国,巴西,北极,主人公在世界各地执行不同的作战任务。
其中俄罗斯机场的剧情引发了巨大争议。恐怖分子为了在俄罗斯造成反美舆论以发动战争,装扮成美国恐怖分子在机场对平民进行无差别屠杀。主人公中的其中一人,潜入恐怖分子中间作为卧底的FBI警官,不得不违背良心与恐怖分子一同参与杀戮行为。
  这个场面,在美国和欧洲都因为“表现过于残忍”而成为问题。而日文版更是在游戏中加以限制,只要对逃跑中的群众开枪就会马上GAME OVER。所以日文版玩家只能跟随恐怖分子,旁观其行为。不管怎么说,在游戏的剧情中加入了向一般市民开枪的体验,这点就让人感觉到了与日本不同的价值取向。
  不仅如此,随着该段剧情的发展,那名主人公就被轻描淡写地杀死了。在众多的死亡描写中,主人公的死也被编织到剧情的一部分里。

■《FF13》中对死亡则是间接地描写

  另一方面,FF13的世界里,一切却完全相反。死亡是以非常间接的方式进行描写的。此外,登场的多数主人公都在剧情部分说明自己的战斗理由,他们是以自由意志参加到战争里面,这点是被强调的。
  敌人士兵全部穿着盔甲,带有机器人一样的非人类印象。所以不管打倒多少,都不会有杀死了人的感觉。在战斗场面也能看到被卷入的一般人倒在四处,但到底是死了还是只是倒在那里,就表现得非常暧昧。
  在故事的开头,有这么一段情节,某女性(Hope的妈妈)对主人公中的其中一名少年(Snow)表示“自己是母亲”,然后参加战斗但马上就死去了。这在故事中是相当关键的事件,但是母亲的死真的是被描写得很含蓄。少年(应该是指Snow)和其他的主人公也表现得很开朗,甚至令人感觉是作者有意避免情节过于沉重的一种体贴。
这些特征,不仅存在于FF13,而且是日本很多游戏的共同点。

■战争是成长的舞台,抑或现实的环境

  在远离战争的日本,是很难理解阿富汗增兵成为重大社会问题的美国的感受的。这是很大的差别。
  在日本受欢迎的故事题材可以由“高达”和“新世纪福音战士”作为代表,走的都是青少年主人公在战争这种没有人情和道理的形势中,探索自己的成长之路的成长故事路线。
  个人还是社会,都没有对战争的现实感受,所以主人公们总是抱着“为什么自己要参加到战争里去”这样的心理纠葛。每当为了与玩家产生共鸣,而用言语去表达这份感情的时候,剧情就一步一步地发展下去。
  那样的战争,是与现实的战争相距甚远的,往往只不过是硬塞给主人公们的“用于自我成长的装置”。日本的故事的主人公,即使在战斗当中也不会单纯地作为一名士兵接受命令,反而往往会无视命令,原因就在这里。
  另一方面,美国的游戏里,主人公的敌人就是敌人。同时主人公也仅仅是一名士兵,是为完成任务而存在的。主人公好一点是隶属于特殊部队或者精英部队,但也并不是“特别的存在”。己方角色的死亡也不过是作为“同僚”的死亡来描写,就算是无名的士兵,只要是还活着的人就要去尝试救助,这样的精神就作为“正义”来描写。
  美国的游戏的主人公多数是30岁左右的成年人,像日本一样由青少年主人公去改变社会的形势这样的描写几乎没有。对美国人来说,战争不是成长的舞台,而是客观现实的环境,这点上面的认识差异是非常大的。

■故事情节上的需要差异如何影响游戏的销售情况

  这里讨论的不是孰优孰劣。两部作品都是值得在今年年末细细品味的优秀作品。
  只是近年来,在情节上投入力度很大的日本RPG在欧美圈总是无法取得大成功,其中对故事情节的地域需求差异在扩大是其中一个原因。当然,这是就游戏而言,电影、小说等其他媒体则另当别论。明年3月《FF13》在欧美发行之际,它的故事将被如何理解,我们拭目以待。


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不知道作者怎么解释日本动作AVG的故事情节
所谓日美玩家的差别,其实就是消费群体的差别,不光是年龄,还有类型群体

日本RPG表现剧情的唯一手段就是对话,所以就形成了一种对话泛滥和滥情的风格,这几年刚从美国爸爸那里批发来一点电影化思想,还来不及改呢
文字AVG也是一个毛病,废话更多,发展到现在就只有废话,连对话都给压下去了,而且作者偏偏都没什么文学修养,还一定要往里填字,那就只好胡来了。
动作AVG可不吃这套,人家都是从欧美AVG直系传下来的

比如生化系列还有一点日本人那种滥情
但是寂静岭1,2就没有
尸人也是不滥情的典型,人死了就死了
零系列虽然有点滥,但是肯定也比绝大多数RPG强
日系动作AVG的特点就是角色心理活动你绝对看不到,你要想知道人物感情,请自己根据当时情况推理

ACT这条线就又不一样了
MGS虽然开创了游戏电影化的时代,但是它里面那些废话滥情中二的毛病比任何日本RPG都更日本

说道类型的传统对新作的影响,音像小说也是一个例子
音像小说明明属于文字AVG,但是包括TV上出来的真实系文字AVG在内,废话都很少,对角色的感情描写都是站在第三者立场上进行的,原因就是这类游戏继承的是商业文学的特点。日本文学也有滥情和中二之类的毛病,但是比ACG要轻得多了。

[ 本帖最后由 md2 于 2010-1-20 15:11 编辑 ]



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引用:
原帖由 比卡丘 于 2010-1-20 16:25 发表
[posted by wap, platform: UCWEB (7)]

我觉得作者很好的说明了美日游戏最根本上的差别,1楼的就是扯了……
去玩日式恐怖AVG

日式恐怖是最看轻人命和合理性的
美国FPS根本不算什么

其实完全就是类型的风格问题
一旦开山之作定了风格,后面的作品想要突破很难



尸人的表现方式绝对令人震惊
很多地方,尤其是对主线剧情的处理方式,让人感到制作人并不是我们的同类,而是其他生命在俯视我们
当然可能也确实和日式传说的风格相符
怎么说呢
很多日本民间故事里,不要说人性关怀了,连人性本身都被鄙视了

[ 本帖最后由 md2 于 2010-1-21 01:38 编辑 ]


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