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[骚系列]为什么国内怒之铁拳的粉丝比快打旋风多

我觉得FF的意义在于在街机上一举奠定了清版动作这一类型的地位,而且深刻影响了日后这一游戏类型的发展方向,虽然它不是这一类型的开山之作,但是在它之前的双截龙1&2,脱狱等等在任何方面(尤其是操作性,我个人将之解读为清版游戏“殴打敌方所带来的快感”寒...)都要比它逊色很多。就如同后来的街霸2引发了街机2DFTG狂潮一样,FF在此时也拉开了街机清版ACT时代的大幕...和2D-FTG的情况极其相似,在FF之后的90-94这几年中,除了C社自己在CPS1上做的那几个当年雄霸天朝机厅的游戏之外,当时街机业重量级厂商SEGA .TAITO .KONAMI .SNK .IREM .DATAEAST .TOAPLAN等纷纷也跟随C社脚步推出跟风之作,而所有的这些非C社作品在游戏系统方面明显参照FF基本上都遵循了C社所设定的框架。清版格斗ACT也因此和2D-FTG开始成为当时街机游戏最受欢迎的两种类型(而此前的街机主流类型平面ACT和2D-STG也就此开始衰落...)。可以这么说:FF的影响力基本上等同于SF2,是街机游戏的里程碑式作品,而C社对九十年代街机业的贡献无疑就是那神一般的存在...


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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2009-2-21 16:07 发表
快打手感好狠多,动作社不是盖的,游戏太难很不爽

怒铁爽一些,单手感略显生硬
清版游戏的殴打手感优劣根本因素取决于单次Combo敌方过程中Hit的数量,Hit的间隔时间差,以及Combo所产生的效果(伤害值强弱设定,敌方受攻击硬直时间长短等等),次要一点的因素还包括主角的移动和跳跃速度,攻击的BGM等等。很明显C社的清版游戏在这个节奏上把握得最好,所以操作手感和街机同类型非C社作品相比出类拔萃。举一个典型例子三国志2里关羽,赵云或者魏延的操作感完全不同,之间的精妙差异给C社做神了...



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引用:
原帖由 belmont_yang 于 2009-2-18 07:59 发表


实践证明同屏人数越多的清版游戏越无趣,以上3部属于无聊作中的典型,C社的作品如FF,三国之流在画面精致度和人物动作刻画方面比同时期作品强不少,但由于一味采用人海群殴体系,在趣味性方面其实不如SEGA的BK系列,KONAMI 92和93年的清版群,DATA EAST 的Night Slashers,TAITO的魔王连狮子等作 一般来说同屏人数在1~3人为最佳,个人最爱的C社清版倒是FC的MIGHTY FF,它和BK系列有个共通特点就是可以利用托版把同屏敌数控制在2~3个以内
很遗憾不能认同仁兄的看法...

首先没从您的话里看出同屏敌方数量的多少和清版游戏的优劣有什么直接联系,再者我也确实不认为二者之间有什么关系。我认为操作性才是决定这一类游戏素质高下的根本因素,在观点里你列举了几个认为强过C社清版的游戏,而我觉得除了BK2,其余的几个和C社的东西相比差了很远很远



这个游戏当年确实很强,但是强的是人设和气氛的营造以及几位主角大技的视觉效果(清版格斗版本的生化危机...强),至于作为清版游戏根本的打斗感,DATAEAST看来还不大知道该怎么表现...



KONAMI当年的“清版游戏”...
我那会都不好意思去投个币...这游戏里是在扁人么?我感觉倒象是在捶棉花...

[ 本帖最后由 力丸and彩女 于 2009-2-22 23:07 编辑 ]
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