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sfc和md上的动作游戏,哪个更胜一筹?

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原帖由 @快乐猪头  于 2017-2-9 08:04 发表
mania是隐藏的最高难度,力丸你连这个都不知道,就不要对bk2轻易下结论了。

另外,说话和气些,别那么愤青。
你老兄也来了啊!一起讨论一起讨论!

哦,怒铁2还有这么个隐藏难度?这还真不晓得,确实孤陋寡闻了,等改天有时间我翻出机器卡带来见识见识…我虽没打过这隐藏难度,况且我也承认当年我在机厅里在三国2上花费的精力与时间相对MD怒铁2不在一个量级。不过呢我当初打怒铁2一向就是HARDEST这个,自觉如果不和三国2比单独算的话时间与次数也不算少,所以呢你说我对怒铁2没发言权未免有些吹毛求疵了…

另外你应该很清楚这帖子里不是我主动把怒铁2拿出来和三国2比的先,如此荒谬无聊的举动我还不至于去干…但汗左非得比,我也不能不接招…


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原帖由 @快乐猪头  于 2017-2-9 09:40 发表
流传度wof完胜无疑,深度方面未必。

先说硬外在:角色大小差不多,同屏角色种类最多都是4种,同屏角色数量wof多一些,普通敌人种类bk2更丰富些;场景丰富程度bk2更好,音乐方面bk2优势明显,效果音二者差不多。

再说内在:bk2有跳跃2p落地可接投技,wof没有;bk2有p、66p、p+j、a、6a共计五种可以随时发动地面技,wof只有p、28p、2j、p+j四种;bk2有故意被小兵击中以便保持当前攻击态势的技巧(尤其是壮汉的连p第二段),有单拳粘死单个敌人的打法,还有二人合作技巧,这些wof都没有。至于利用走位、跳跃乃至a技来诱招、避招的打法,wof更是没有。

wof更讲求的是打击,一切都能靠拳头来解决,关键在于怎么打;bk2很多时候拳头是应付不了的,必须考虑怎么躲。

不过,wof的道具丰富程度和出彩性完胜bk2,支持三人进行这点更是秒杀bk2。
喷了,怒铁2也能同时出现四种敌方杂鱼???!!!你不要忽悠我,你说清楚在哪关,我明天有空就来验证下…

至于三国2你是故意不提PP2(8)P这么重要的招式(尼玛好久不打这游戏跟你说话我才发现我前面都写错成PP6(4)P了,算了懒得改,大家都知道是砸人就行…)还是怎地?还有所有专属招和骑马招呢?都被你吃了?



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原帖由 @hanzo  于 2017-2-9 12:26 发表
说实话我并不认为吞食2的道具系统很出彩,就像final fight里补血道具分可乐松饼烤肉,比BK2的苹果烤肉多出一种,但也绝不能称为是一种深度,武器系统也差异不大,吞食2的武器系统相比final fight来算是没有本质突破的,无法形成对战术的像BK2那样的促进作用

BK2最核心的价值是参考了SF2的多段判定,强调敌人的地防空,空对地,远程,擒抱,冲刺,滑铲等类型技的有机组合,逼迫玩家做出恰当的临场反应,吞食2的对策要求相比之下极其的单调
貌似这里没人说过红瓶种类多就是“深度”的吧,我说的是随机掉红瓶这个设定,显而易见这玩意儿大大增加了战斗局势的不确定性,天上突然掉下这么个东西,穷人家瞬时间也有余粮了,后面的打法思路自然也就宽裕得多…

至于武器系统“差异不大”?我真得怀疑怀疑你当初究竟是否混过机厅了,晕锤和水果刀是一回事?我就拿大伙都熟知的圣剑和草薙这两个来给你剖析下:首先第七关打张辽有圣剑和没圣剑难度绝对相差至少两个等级,因为张辽这厮大胆不受封,与他标配的是忍者兵+弓箭手轮番组合,不过只要圣剑在手的话与版边保持一个身位的空档距离这厮就乖乖受封了,而圣剑自带的一击倒与火炎相性(延长起身时间)使得控制节奏十分容易,另一方面用来速清杂鱼的话圣剑无论对忍者兵还是弓箭手都是两刀交待可谓效率十足,鉴于以上种种圣剑可谓是三国2里居家旅行杀人灭口之第一必备良器!至于草薙就有些鸡肋,首先这把神器出现在第九关关首这位置就显得不伦不类,这段流程连赵家四鬼这种大杂鱼都没有,对于有实力能够打到这里的玩家有没有这把剑其实都是一回事(当然这里的杂鱼血都比较厚,如果剑真没了确实也要多花费些功夫…),唯一效果就是让玩家单纯体会个爽字,享受下杀人如割草的快感罢了,属于卡婊对于辛苦了半天玩家们给的一个奖励…


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原帖由 @快乐猪头  于 2017-2-9 23:42 发表
记得以前有人说过BK2的MANIA难度才是这游戏的精髓,近似于脱胎换骨般的进化,好像是倚天说的。跟HARDEST确实不是一个概念,非常强!应该是按住2P的A+B进入OPTION就可以选。

BK2的MANIA难度如果也能破掉的话,WOF根本就不在话下,这应该也是HANZO所说向下兼容的原因之一,它比后者的要求更多更严格。不过这未必就是好事,反正我觉得打这个很累,没准你会喜欢。
听了你话,今天翻出机器,翻箱倒柜找半天才找到怒铁2卡带,真不错居然还能开机,相距这么多年如今再见这画面真是恍若隔世…

按照你的方法调出了MANIA难度,卧槽果然给力,连杂鱼都特么个个学会鬼步了,只要拣着空当就给你兜后下黑拳…时间所限只打了一关,初始调了5命,挂1命加1命扯平,发现自己好久不打这类游戏手生得厉害,等改天有空再来仔细体会体会这个MANIA…

另外没发现有同时出现四种杂鱼的场合,至少第一关没有,最多三种…
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瞎眼的画面,真特么令人怀念…
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原帖由 @九头鹰  于 2017-2-10 00:27 发表
不用那么麻烦翻机器,3ds上的世嘉博物馆3可以直接选mania难度的。
嘿嘿穷人没有3DS哎,只有打MD版了…那啥MANIA似乎确实还挺像那么回事,杂鱼都个个攻高血厚,尼玛小样都会耍连续技+前后包抄了,有点味道…

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原帖由 @才口千  于 2017-2-9 22:49 发表
古代在md平台只贡献了怒铁二和光之继承者两部作品,实在不过瘾,不过已经可以封神了。没有古代和财宝,md就真让超任比下去了。论软件数量和整体质量md远不如sfc,但md就是有拔尖的极品,真是没谁。
古代和TREASURE又不是没做过SFC游戏,古代祐三在日本口碑最高拿奖最多的作品就是SFC的蕾莎出击,而SFC版魂斗罗就是TREASURE的纯正血统作(当然那时候它的身份还是可乐妹的SFX-Team)…

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原帖由 @saiya0  于 2017-2-11 09:30 发表
我现在是工作繁忙,不然我会花一天的时间,用100张图和10000字告诉大家吞2的伟大之处。
2007年的老人区就是众版主带头抬BK的同时必踩黄血,10年后的今天依然如故。
10000字肯定写不完的,光是五个人地上马上招数以及攻击道具的相性造成不同敌人不同状态这之间种种变化并由此对场面局势节奏各方面的影响就很难用恰当的语言将其直观地描述出来,必须得如你这样大量配图,很久以前我曾经有过剖析一番这个游戏的想法,但是后来发现以自己的文字能力实在是不足以完成这事儿…

兄弟你的讲解十分精彩,对这个游戏的理解比我要深刻得多,我个人十分佩服!鼓掌鼓掌!!!

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原帖由 @saiya0  于 2017-2-11 12:37 发表
说到临场思考,这恰好是吞2能够在众多黄血游戏面前鹤立鸡群的一点,举例说明,上图!
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这个场景的动向是这样的:
右边的忍者逼近玩家,【状态】为【游走状态】(这里为什么要加大括号突出,因为这是吞2的一个独特系统,以后我会说明)
左边近处的弓箭手是【攻击状态】,准备拉弓发射。
左边远处的弓箭手是【游走状态】
boss也是【游走状态】

这个时候,玩家除了放AB技以外,就有多个选择
A.鉴于敌人多数处于左方,而且从动向上看,左方三个敌人很有可能会形成一条直线,选择【擒拿】右边的忍者往左扔,砸倒众人,解围!
B.鉴于近处弓箭手是射箭,不是拿弓打,所以选择【打投】近处弓箭手,可以砸倒左边的弓箭手和boss,然后反身可以飞踢,踢倒忍者,解围!
C.向前飞踢,踢倒两个弓箭手,落地后boss应该近身,这时【擒拿】boss,向右扔,砸倒忍者,解围!

实行方案A:
如果忍者是【游走状态】,那么解围成功。
如果忍者是【攻击状态】,刺出一刀,那么玩家会受到攻击,往左边疾退,同时被搭弓张箭的弓箭手所伤。
所以,如果判断忍者的【状态】为【游走】,那么此方案可行。反之,此方案失败,还有可能遭遇2hit。

实行方案B:
如果忍者是【游走状态】,他会从玩家下方经过,绕到玩家左方,与玩家正面相对。这个时候可以【打投】弓箭手,砸倒场上4人,解围成功。
如果忍者是【攻击状态】,他会直接在玩家身后发动攻击,玩家打弓箭手的第2hit的时候很可能就被爆菊。
但上述思考只适用于脚下无物品,当下实际情况是脚下有物品,如果选择【打投】,就会捡东西。
吞2里,只要脚下没有炸弹,捡东西几乎处于无敌状态,捡起东西起身瞬间拳的判定又特大,能打落90%敌人的敌人,
此处如果是金钱或食物,就一定要捡,但此处是武器,捡起后,如果再按拳,挥武器初期是有准备动作的,这个时候会被围攻,死得很惨。
因此,此方案不考虑。如果此处没有物品可捡,仍然是判断忍者的【状态】,选择有利于当前自己最有利的行动。

实行方案C:
向前飞踢,很可能会踢中远处【游走状态】的弓箭手,近处正在搭弓的弓箭手与玩家上下错开了一段距离,箭射不到玩家,玩家飞踢也踢不到他。
所以,玩家落地后应该会处于近处弓箭手稍左一点,上下相差不变。
boss应该走到玩家相当近的距离了,这个时候玩家又有多择,这是后话。其中一择便是【擒拿】boss,
这个时候,不管忍者状态如何,毕竟已经跟玩家拉开了距离,威胁消失,解围成功。


...
嘿嘿不好意思我之前的十多万积分之前都在行货PS4锁区和川普选总统两场菠菜里输光了,现在每天只能加3个祭扫,我明天再来加给你…

你的论述十分精彩,让我感觉受益良多…

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原帖由 @燕市游徒  于 2017-2-11 13:23 发表
这世界上,还是肤浅的人多
老兄我请教你件事,三国志2能不能做成纯马战的Hack版?就是类似每关开局都骑马出场且没有下马设定这样的…

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原帖由 @saiya0  于 2017-2-12 00:12 发表
力丸君,差不多七八年以前我就看过一篇你的回帖,里面提到吞2这款游戏的内涵,说其它游戏难以“望其项背”,那时我正处于对吞2思考的时段中,
当年我就很奇怪,名将恐龙惩罚回路等等卡婊的2.5D游戏,每个币能玩到哪个地方,我心里是有数的。
但唯独这个吞2却是每一条街都死过。

原因在哪?
从2004年一直玩到今天,十多年了,我终于发现了其中的奥秘。
那就是【状态】。

比如,大敌当前,我身边正好有一个敌人,
我主观判断,只要抓住这个敌人,往敌群里一扔,我岂不是瞬间解围了?
带着这个主观,我实行了,结果就是两种情况,
一,小兵处于【战斗状态】,只要我上前抓他,必遭反击。
二,小兵处于【游走状态】,抓住了他,扔到敌群,目的达成。

因为敌兵们的状态瞬息都在改变,所以就造成了战况也是瞬息万变。
所以说,从第二关开始,哪条街都有死过。

说回起先的话题。当时看到力丸君说吞2的内涵馨竹难书,所以我想,会不会跟我的理解是不谋而合。
那个时候也没好意思邀请你仔细介绍一下详情,这个问题一直就放在这里。
七八年后的今天,终于看到你比较详细的介绍了吞2的一些情况,眼界大开。
你所说的那些HP啊Rank啊等等,是我始终未注意到的。
你的介绍文字我凌晨两点都在反复拜读,相当精彩!谢谢力丸君,鼓掌!
嘿嘿我都不记得以前什么时候说过这些话了…

不过这多年来我倒是第一次见到怒铁2强过三国2这种言论,即便在这帖子里也只有汗左一人持这言论而已。出于一时不忿,才与之争辩了几句,其实我说的不过都是些游戏系统层面很浅显易懂的皮毛罢了,不必谬赞。我抛的是砖,引来的是你的玉哈哈…

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原帖由 @patches  于 2017-2-13 00:43 发表
你自己都已经解释了啊
不封边就死得快,当然只能选择最实用的打法,哪怕这打法很单调乏味
但怒铁2就没这问题,玩起来很有趣,也不容易死
封版打法对于当时大多数玩家来说性价比最高,如果你水平足够高,你大可以不用封版打法,事实上在当初机厅里不屑于封版的大叔们比比皆是,现在网上无论国内玩家还是日本玩家的三国2单打一命通关不用封版打法的视频教程有无数个,有兴趣的话你可以去观摩参考一下…事实上这单打这游戏能把封版打法用好也至少算是中上级别高手了,单打即便你用二爷都绝不是想封就能封得住的,需要相当强的节奏控制能力…

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原帖由 @idisleon  于 2017-2-12 13:42 发表
SFC上的马里奥感觉有问题,操作有点翔,wiiU马造上同场景已经完全改善,所以说SFC马里奥好是哪里来的自信
你比宫本猫还NB咯你说有问题就有问题咯?你哪里来的自信?自信就来自于这游戏当初光日本就卖了三百五十万全世界卖了两千万咯,还是你觉得这两千万人个个都没你懂游戏?

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原帖由 @saiya0  于 2017-2-13 10:10 发表
这理解力真给跪了...

我说不封边死得快,是指那个年代我们的水平就是那样。
手上没有多余的零花钱去练不封边的打法,
处于那种情况,封边能让我们能在机台前坐得更久一些。
同理可以解释为什么大家打【惩罚者】的时候都喜欢利用摇死敌人的bug过第三关,而不是老老实实的正常打过去。

直到后来PC上能无限免费“投币”玩这些游戏的时候,
练习成本更低的时候,谁还在封边摇人?
有这么无聊的人吗?

能够通过取巧的方式达到目的,大家都喜欢,
老板开箱拿币的时候,黄血系列的币盒满溢,摇得哗啦响,怒铁机台的币盒零星几个,已经很说明问题。
怒铁2有街机版?!

我从来没见过…我本来以为怒铁三作都是MD的原创游戏来的…

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原帖由 @燕市游徒  于 2017-2-13 12:38 发表
你见的街机太少了,怒铁二代三代都有盗版街机,其中还可以随便按键换人的,白人还可以卡bug无限放保险的。然并卵,根本没人爱玩。
哦是我理解错了…你和你楼上说的这种当年国内D商用MD主板改造的山寨“街机基板”我知道的,虽然从没见过怒铁2&3,不过当年我在机厅里见过MD山寨“基板”的肥瘦大盗。我之前还以为怒铁2出过世嘉官方的街机基板版本,这个应该是没有的…

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