混世魔头
原帖由 @快乐猪头 于 2017-2-9 08:04 发表 mania是隐藏的最高难度,力丸你连这个都不知道,就不要对bk2轻易下结论了。 另外,说话和气些,别那么愤青。
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原帖由 @快乐猪头 于 2017-2-9 09:40 发表 流传度wof完胜无疑,深度方面未必。 先说硬外在:角色大小差不多,同屏角色种类最多都是4种,同屏角色数量wof多一些,普通敌人种类bk2更丰富些;场景丰富程度bk2更好,音乐方面bk2优势明显,效果音二者差不多。 再说内在:bk2有跳跃2p落地可接投技,wof没有;bk2有p、66p、p+j、a、6a共计五种可以随时发动地面技,wof只有p、28p、2j、p+j四种;bk2有故意被小兵击中以便保持当前攻击态势的技巧(尤其是壮汉的连p第二段),有单拳粘死单个敌人的打法,还有二人合作技巧,这些wof都没有。至于利用走位、跳跃乃至a技来诱招、避招的打法,wof更是没有。 wof更讲求的是打击,一切都能靠拳头来解决,关键在于怎么打;bk2很多时候拳头是应付不了的,必须考虑怎么躲。 不过,wof的道具丰富程度和出彩性完胜bk2,支持三人进行这点更是秒杀bk2。
原帖由 @hanzo 于 2017-2-9 12:26 发表 说实话我并不认为吞食2的道具系统很出彩,就像final fight里补血道具分可乐松饼烤肉,比BK2的苹果烤肉多出一种,但也绝不能称为是一种深度,武器系统也差异不大,吞食2的武器系统相比final fight来算是没有本质突破的,无法形成对战术的像BK2那样的促进作用 BK2最核心的价值是参考了SF2的多段判定,强调敌人的地防空,空对地,远程,擒抱,冲刺,滑铲等类型技的有机组合,逼迫玩家做出恰当的临场反应,吞食2的对策要求相比之下极其的单调
原帖由 @快乐猪头 于 2017-2-9 23:42 发表 记得以前有人说过BK2的MANIA难度才是这游戏的精髓,近似于脱胎换骨般的进化,好像是倚天说的。跟HARDEST确实不是一个概念,非常强!应该是按住2P的A+B进入OPTION就可以选。 BK2的MANIA难度如果也能破掉的话,WOF根本就不在话下,这应该也是HANZO所说向下兼容的原因之一,它比后者的要求更多更严格。不过这未必就是好事,反正我觉得打这个很累,没准你会喜欢。
原帖由 @九头鹰 于 2017-2-10 00:27 发表 不用那么麻烦翻机器,3ds上的世嘉博物馆3可以直接选mania难度的。
原帖由 @才口千 于 2017-2-9 22:49 发表 古代在md平台只贡献了怒铁二和光之继承者两部作品,实在不过瘾,不过已经可以封神了。没有古代和财宝,md就真让超任比下去了。论软件数量和整体质量md远不如sfc,但md就是有拔尖的极品,真是没谁。
原帖由 @saiya0 于 2017-2-11 09:30 发表 我现在是工作繁忙,不然我会花一天的时间,用100张图和10000字告诉大家吞2的伟大之处。 2007年的老人区就是众版主带头抬BK的同时必踩黄血,10年后的今天依然如故。
原帖由 @saiya0 于 2017-2-11 12:37 发表 说到临场思考,这恰好是吞2能够在众多黄血游戏面前鹤立鸡群的一点,举例说明,上图! 906348 这个场景的动向是这样的: 右边的忍者逼近玩家,【状态】为【游走状态】(这里为什么要加大括号突出,因为这是吞2的一个独特系统,以后我会说明) 左边近处的弓箭手是【攻击状态】,准备拉弓发射。 左边远处的弓箭手是【游走状态】 boss也是【游走状态】 这个时候,玩家除了放AB技以外,就有多个选择 A.鉴于敌人多数处于左方,而且从动向上看,左方三个敌人很有可能会形成一条直线,选择【擒拿】右边的忍者往左扔,砸倒众人,解围! B.鉴于近处弓箭手是射箭,不是拿弓打,所以选择【打投】近处弓箭手,可以砸倒左边的弓箭手和boss,然后反身可以飞踢,踢倒忍者,解围! C.向前飞踢,踢倒两个弓箭手,落地后boss应该近身,这时【擒拿】boss,向右扔,砸倒忍者,解围! 实行方案A: 如果忍者是【游走状态】,那么解围成功。 如果忍者是【攻击状态】,刺出一刀,那么玩家会受到攻击,往左边疾退,同时被搭弓张箭的弓箭手所伤。 所以,如果判断忍者的【状态】为【游走】,那么此方案可行。反之,此方案失败,还有可能遭遇2hit。 实行方案B: 如果忍者是【游走状态】,他会从玩家下方经过,绕到玩家左方,与玩家正面相对。这个时候可以【打投】弓箭手,砸倒场上4人,解围成功。 如果忍者是【攻击状态】,他会直接在玩家身后发动攻击,玩家打弓箭手的第2hit的时候很可能就被爆菊。 但上述思考只适用于脚下无物品,当下实际情况是脚下有物品,如果选择【打投】,就会捡东西。 吞2里,只要脚下没有炸弹,捡东西几乎处于无敌状态,捡起东西起身瞬间拳的判定又特大,能打落90%敌人的敌人, 此处如果是金钱或食物,就一定要捡,但此处是武器,捡起后,如果再按拳,挥武器初期是有准备动作的,这个时候会被围攻,死得很惨。 因此,此方案不考虑。如果此处没有物品可捡,仍然是判断忍者的【状态】,选择有利于当前自己最有利的行动。 实行方案C: 向前飞踢,很可能会踢中远处【游走状态】的弓箭手,近处正在搭弓的弓箭手与玩家上下错开了一段距离,箭射不到玩家,玩家飞踢也踢不到他。 所以,玩家落地后应该会处于近处弓箭手稍左一点,上下相差不变。 boss应该走到玩家相当近的距离了,这个时候玩家又有多择,这是后话。其中一择便是【擒拿】boss, 这个时候,不管忍者状态如何,毕竟已经跟玩家拉开了距离,威胁消失,解围成功。 ...
原帖由 @燕市游徒 于 2017-2-11 13:23 发表 这世界上,还是肤浅的人多
原帖由 @saiya0 于 2017-2-12 00:12 发表 力丸君,差不多七八年以前我就看过一篇你的回帖,里面提到吞2这款游戏的内涵,说其它游戏难以“望其项背”,那时我正处于对吞2思考的时段中, 当年我就很奇怪,名将恐龙惩罚回路等等卡婊的2.5D游戏,每个币能玩到哪个地方,我心里是有数的。 但唯独这个吞2却是每一条街都死过。 原因在哪? 从2004年一直玩到今天,十多年了,我终于发现了其中的奥秘。 那就是【状态】。 比如,大敌当前,我身边正好有一个敌人, 我主观判断,只要抓住这个敌人,往敌群里一扔,我岂不是瞬间解围了? 带着这个主观,我实行了,结果就是两种情况, 一,小兵处于【战斗状态】,只要我上前抓他,必遭反击。 二,小兵处于【游走状态】,抓住了他,扔到敌群,目的达成。 因为敌兵们的状态瞬息都在改变,所以就造成了战况也是瞬息万变。 所以说,从第二关开始,哪条街都有死过。 说回起先的话题。当时看到力丸君说吞2的内涵馨竹难书,所以我想,会不会跟我的理解是不谋而合。 那个时候也没好意思邀请你仔细介绍一下详情,这个问题一直就放在这里。 七八年后的今天,终于看到你比较详细的介绍了吞2的一些情况,眼界大开。 你所说的那些HP啊Rank啊等等,是我始终未注意到的。 你的介绍文字我凌晨两点都在反复拜读,相当精彩!谢谢力丸君,鼓掌!
原帖由 @patches 于 2017-2-13 00:43 发表 你自己都已经解释了啊 不封边就死得快,当然只能选择最实用的打法,哪怕这打法很单调乏味 但怒铁2就没这问题,玩起来很有趣,也不容易死
原帖由 @idisleon 于 2017-2-12 13:42 发表 SFC上的马里奥感觉有问题,操作有点翔,wiiU马造上同场景已经完全改善,所以说SFC马里奥好是哪里来的自信
原帖由 @saiya0 于 2017-2-13 10:10 发表 这理解力真给跪了... 我说不封边死得快,是指那个年代我们的水平就是那样。 手上没有多余的零花钱去练不封边的打法, 处于那种情况,封边能让我们能在机台前坐得更久一些。 同理可以解释为什么大家打【惩罚者】的时候都喜欢利用摇死敌人的bug过第三关,而不是老老实实的正常打过去。 直到后来PC上能无限免费“投币”玩这些游戏的时候, 练习成本更低的时候,谁还在封边摇人? 有这么无聊的人吗? 能够通过取巧的方式达到目的,大家都喜欢, 老板开箱拿币的时候,黄血系列的币盒满溢,摇得哗啦响,怒铁机台的币盒零星几个,已经很说明问题。
原帖由 @燕市游徒 于 2017-2-13 12:38 发表 你见的街机太少了,怒铁二代三代都有盗版街机,其中还可以随便按键换人的,白人还可以卡bug无限放保险的。然并卵,根本没人爱玩。