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[专题讨论] 为什么绊地狱在CAVE游戏里最神,公认为集大成之作

CAVE最神的是《绊地狱》?俺想问问是谁“公认”的?这个话题倒是需要探讨一下~~


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原帖由 rk4444 于 2012-3-20 20:33 发表
人物设定很哲♂学
“哲学”在哪里?愿闻其详!



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原帖由 游戏单身 于 2012-3-20 20:34 发表


记得曾经日本评过所谓“最难stg”前十名里,怒首领蜂大往生白板第一,绊地狱第二......但大往生的消弹程度比绊地狱要多(尤其hyper系统运用得道的话...)
现在大家探讨的是最神还是最难?


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原帖由 游戏单身 于 2012-3-20 20:57 发表

一般来讲cave弹幕游戏大多都是以难度区分其作品的....何况以“神”这个定义区分的话有很多因素,比如虫姬1的那不可思议的判定点;圣战之翼系列“变身”因素带来的策略性....所以我是最大的共同性:难度来划分了... ...
我当然不认同从难度衡量CAVE游戏素质高下的做法,既要分出三六九等那必须从各方面来综合考量,你认为CAVE个方面来说最独特的作品是哪部?

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引用:
原帖由 游戏单身 于 2012-3-20 21:00 发表


比利海灵顿知道不?连怒首领蜂吧那种程度的stg热区都“哲学”了.....当然,你要真不知道也无所谓....证明你是个好人,一个脱离低级趣味,正直健康向上的好人..(没有贬义,真的)
我真不知道这游戏的剧本如何,多说点来听听啊~~~

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引用:
原帖由 游戏单身 于 2012-3-20 22:20 发表


在我看来最独特的还是怒首领蜂大复活1.5啊(不是黑版)....街机stg史上少有(或者说是第一个)自动雷(保险),没失去一条命保险数量增加...配合强大的S模式使得很多stg初手甚至不怎么玩stg游戏的玩家都很轻松破 ...
在我看来怒蜂虫姬长空蔷薇这些都是浮云啊,论系统,画面,操作,战术,配乐,人设...所有这些最独就是狱门山

这个不是街机史上少有,是唯有

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不过我也承认这个游戏有硬伤就是只有一周目,且难度过低,除了续钱破分之外就没什么更多可深入钻研的了

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原帖由 云里翻 于 2012-3-20 21:20 发表
感觉绊地狱很硬派,不同于其他cave游戏妹子射击。
老兄你真强,居然说CAVE射击是妹子!当初本人在机厅第一次打《铸蔷薇》的时候,这游戏足足让我郁闷了一下午...

就不谈分数了,你能一币通掉几个?

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原帖由 游戏单身 于 2012-3-20 22:58 发表


日本风格是吧....这的确是狱门山最大特色...刚查下你的帖子,你是这游戏的bigfan....就不跟你争这个了....反正我对狱门山感觉一般,这游戏360度的走位真不习惯。。。
这游戏的核心游戏性就在于切换攻击和走位啊,CAVE游戏的战略深度远远高于别厂如彩京就在这里:不光得灭敌,咱还得蓄分,而为了蓄分就必须考虑到走位和攻击次序,这深度一下就出来了...

哥们儿你说是不是?

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原帖由 @SONIC3D  于 2012-3-21 00:41 发表
铸蔷薇不是现在的cave风格,这类眼花的还是要看battle garegga的录像才能受点启发。。。。但是个人觉得实在是只能受启发而无法企及。。。
针刺状敌弹,僚机操作,攒Bomb,闹哄哄的版面...所有这些让街机射击老鸟一看铸蔷薇就知是RAIZING投胎到CAVE了啊,但是也不能说完全没有CAVE的影子,那华丽丽的弹幕啊...但话说回来反正我个人坚持认为针弹做成弹幕绝B是一级反人类罪啊!

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原帖由 @快乐猪头  于 2012-3-21 07:54 发表
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要论高分策略,CAVE未必能敌得过彩京的2000分COMBO设定。个人感觉CAVE最大的胜出点就在于高低速模式加上超小判定来穿梭弹幕的感觉,类似的弹幕,彩京的钻不过去挂了会让人觉得很心烦 ...
这个兄弟不太赞同大哥的观点,手机字打多了累,晚上我们来理论

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原帖由 快乐猪头 于 2012-3-21 07:54 发表
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要论高分策略,CAVE未必能敌得过彩京的2000分COMBO设定。个人感觉CAVE最大的胜出点就在于高低速模式加上超小判定来穿梭弹幕的感觉...
很久以前我就在STGCLUB与彩京饭讨论过彩京与CAVE两者制作理念高下的话题,记得当时他也和你持相似观点:“彩京是攻击重视流,CAVE是弹幕闪避流...”他的认识对于彩京或许是差不多,但是对于CAVE来说就显得有些偏颇了...今晚看来免不了又要再码些当年文字,如果能对大哥有些启发,就当兄弟抛砖引玉了~~~

我并不否认弹幕是CAVE游戏的核心理念之一,但是请注意这只是之一而不是唯一!除开弹幕之外,C社作品与别厂的最大差异同时也是最引人钻研之处就是它的独特刷分系统,相对于这个刷分系统来说,我个人甚至并不认为弹幕是CAVE游戏中最重要的设定。

彩京游戏的2000分金砖连取,其操作与游戏进行本身操作(攻击+闪避)是无关的,说直白点也就是吃金砖是在攻击与闪避的间隙所进行的独立行为,在这个时候玩家并不需要将吃金砖与游戏中的战斗情形互相联系起来。而CAVE则不然,虽然它历年作品中的刷分系统在表现形式上都不尽相同(从早期作品中较直观的攻击Hits记数再到后期由攻击引发各种关联操作记数),但无论如何变化刷分都始终与攻击操作息息相关,在这种情形下闪避弹幕的同时如何保持持续不断的攻击维持记数就成为玩家所必须考虑钻研的战术,而形成一套合理战术又必须与游戏中的实际战斗情形所密切关联:自机相对位置走位,攻击方式切换时机,灭敌顺序,敌弹幕阻滞顺序或崩坏选择(这点只限狱门山活活)...

在玩家苦苦钻研刷分战术背后实际上反衬出的是游戏制作者的精巧构思与良苦用心,这其实才真正是CAVE游戏的精华所在!

你现在还认为“要论高分策略,CAVE未必敌得过彩京的2000分COMBO设定”吗?彩京那种路子算得什么?那至多不过就是个2000+1000罢了,其理念简直高下立判啊~~~

CAVE流街机STG其实比任何别厂作品都更加强调攻击,这和穿越弹幕同样重要!!!

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原帖由 陆逊 于 2012-3-21 23:27 发表
很多STG,自机移动速度慢,判定大,火力弱,打起来急人

大往生自机移动快,判定小,火力强,属于纯考验你的避弹能力的STG

如果在你说的这些之上再加入地形限制因素,双体控制移动攻击操作,同时在双操作情形下还要持续刷钱维持气槽,请问这样的游戏是什么级别?

进这帖子里的弟兄们当然都知道我说的是哪个

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原帖由 丁克男 于 2012-3-22 10:49 发表
昨天试着又打一了遍狱门山物语,还是不喜欢这种风格啊,实在没办法,我喜欢硬派爽快火爆一点的射击游戏。
公司机器上班时间严禁上网,中午时间有限,我先回复你好了

尼古拉斯.凯奇曾经说过:“没有一部电影能够博得所有人的掌声”,游戏当然也莫不如是,我只是尽我所能阐述我的观点来做推荐,至于接不接受喜不喜欢,那当然是诸位个人之事,我无意强求~~~

我不知道兄弟你对《狱门山物语》的认识和操作水平到了什么程度,但是“不硬不火暴不爽快”等评语肯定是不符合这游戏真实面貌的,如果单纯追求火暴爽快手感的话,我建议你先不要顾及刷分权且无视屏幕上方那个ドクロゲージ气槽,发动连续式神模式,那种大炮仗无限流向敌堆里招呼的感觉等你体会过后再来评价这游戏的“硬派爽快火爆”程度如何?

其实因为地形要素的缘故,这游戏的节奏在CAVE作品里确实不算快(说实话以这个系统而言节奏快了就真没法玩下去了),地形限制后动范围再加上全方位出敌设计,活活把你逼在犄角旮旯里喘不气来,也因此才会产生利用式神凝固敌弹幕的系统,说白了这游戏玩的就是自体与式神二者间的微操,在操作没充分掌握之前,你是没法体会到这个游戏的神髓的..
真心希望能有机会能让你看看我来演示一把《狱门山物语》街机实体!你放心,一定有机会活活

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引用:
原帖由 陆逊 于 2012-3-22 00:35 发表
我觉得不能ALL的人,研究哪个得分系统更高,意义不大

原来电软里也说过,日本人是先比关数,再比分数,2-3哪怕分数比2-2低,也比后者水平高

因为过关是硬实力基本功,分数是锦上添花,吃高分算是花式打法,如果 ...
你说得很对,修习任何街机游戏都是一个循序渐进的过程(这个24楼同学其实早就说过了通关>完美通关>分数竞技),如果不能翻版就去追求刷分确实既毫无意义也不现实,但是我所说的东西与玩家水平之间并没有什么联系,我只是以此为出发点来阐述CAVE游戏的可钻研深度要比彩京那种深奥得多~~

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