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新人整它一贴--关于怒之铁拳3的一些你绝对不知道的秘密

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原帖由 mame 于 2009-4-15 17:51 发表
在多边形时代来临之前那个神话般的2D时代,强者如林,SEGA主要是在那些“大型机”、“体感机”上称王称霸,真要说到设计游戏的功力,那可是一点也吓不着人……都说当时SEGA的风格是“粗犷”,那是往好听了说,往难听 ...
话不能这么说,还在街机清版游戏的黎明期时,世嘉SYSTEM16基板名作战斧的素质之高在那时足以傲视群雄。


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原帖由 日日野再生 于 2009-4-15 15:37 发表
SEGA公司早期是非常不擅长制作动作游戏的,有兴趣的可以玩下它的街机作品DD战队,特别推荐:暴乱之城。。无一铩羽而归
这两个游戏确实不咋的...不过你的意思似乎应该是说SEGA不擅街机FF系清版游戏吧?其实这一类型虽然当时每家跟风都在做,但是除了天尊老卡,IREM,TECHNOSJAPAN这三家以及你说的那个做电精的WINKEYSOFT,其它公司就再没擅长的了。

BK系列其实神的就是一个2代,1和3做的都很糙,而且这个系列还不是发源于街机。当年MD众之所以狂捧这个系列,实际上是因为MD主机上除了这个系列之外,清版类型的再数数还真就没啥了,不捧它又能捧谁?



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原帖由 mame 于 2009-4-15 22:19 发表
战斧本身就是个足免够“粗犷”的游戏了……

何况1988年就有了双截龙2,1989年12月出了FINAL FIGHT,这1989年6月的战斧它还能傲视什么群雄啊……
你不能用看圆桌武士的眼光去看战斧,和它比那战斧确实很糙...

战斧的动作要素之丰富在当时你能找出一个能比得上的?

双截龙的街机版1也好2也好后来的3也好,游戏的进行节奏都是个很严重问题...你真的认为双截龙2强过战斧?

至于FF,战斧是肯定不及,不过有一点:战斧的系统要比FF丰富。


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原帖由 mame 于 2009-4-15 22:52 发表
是的,战斧看上去是比双截龙2要吸引人,哇塞,剑与魔法的世界,三点式美女,又是高跳插剑又是放大魔法又是骑龙的,看上去热闹得很。可是一比事关清版精髓的手感、AI打法和判定精确度,它还能比得过双截龙2 ?

只能 ...
我承认战斧的攻击范围判定确实是个严重问题...但是操作手感,我不认为双截龙2强过战斧。我刚才说过了,双截龙2有一个严重问题就是攻击节奏,COMBO间隔时间过长是严重影响手感的最关键原因。

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原帖由 日日野再生 于 2009-4-15 23:13 发表
我只知道在去年国外街机录像论坛举办的所谓的K7奥林匹克项目,第一个比赛的游戏就是战斧Golden Axe (set 4, Japan, FD1094 317-0121)
结果多数游戏者对他的评价都不是很好,典型的一个赛手的抱怨如下:
K7 Target  ...
你这些话能说明什么?我再提醒一遍,请不要用你们经过CAPCOM清版时代洗礼过的眼神来衡量一个二十年前的游戏。我知道的一个事实是:二十年前的机厅里,在战斧之前出现的那些清版动作游戏,没一个在游戏系统和动作要素方面比它更丰富的,那么这样的一个游戏能不能算做“制作粗糙”?

如果64街和NightSlashers在你看来也属于“手感好”的游戏,我也不想再说什么了...我只想请问下,你是当初在街机厅玩到的这两个游戏还是n年后在电脑上通过MAME体会的?你衡量手感优劣的构成要素是什么?

在我看来,64街至多也就是个和你那噩梦般的RiotCity半斤八两的东西...关于NightSlashers,看来这坛子里倒有很多人蛮推崇的,等到改天休息了来多花点口舌仔细剖析下这个玩意华丽的表象下究竟还有些什么

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原帖由 hanzo 于 2009-4-16 11:56 发表

双截龙2的变线攻击、连续技、近身技、道具运用等要求都超过战斧一大截,敌人的进攻节奏比战斧要快很多吧
变线攻击,近身技,攻击道具这些属于攻击思路或者手法的范畴,如果玩的人愿意,战斧也可以有很多种攻击思路。战斧里有攻击道具吗?没有何谈“超过”?战斧和双截龙2那个时代的清版游戏里有“连续技”的概念吗?

节奏方面我说过了。我指的是己方的攻击节奏不是指敌方的,敌方的攻击节奏影响到游戏的进行节奏?另外必须指出:1.我不认为双截龙2的敌方攻击节奏“快”,快在哪里? 2.更谈不上比战斧“快”。

我无意奉战斧为神作也无意斥双截龙2为劣作,更不是什么SEGA粉丝团成员。我知道战斧存在诸多缺点,攻击范围判定不合理敌方角色贫乏流程过短都是它的软肋。我只是不同意上面那几位关于SEGA清版游戏制作能力“粗糙”的说法罢了,你也是从那个时代走过来的人。凭心而论,在C社FF出现之前的机厅里当时战斧能算是粗糙的游戏?

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现在还在比较SFC和MD的机能?没意思了...

除了主频速度和解析度之外,SFC在各方面都完胜MD。

SFC做为主流机种,在游戏类型和数量方面比非主流的MD多很多这是当然的,没什么值得夸耀的。实际上SFC清版游戏数量虽多,可真正拿得出手的也就电精,FF3,快打刑事修罗和新热血硬派这四个而已...

制作厂商的能力永远是对清版游戏操作性优劣起决定性作用的因素,而不在于这游戏对应的是什么机种

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我火气很大吗?楼主可能误会了,我在这里很少与人争执的...来这里发个帖子的目的就是与诸位共同缅怀当初我们在机厅里度过的美好岁月,并无恶意。如果我的措辞中存在不当之言影响了诸位心情,还请包涵!

看几位的发言,发觉对我本意误解之处甚多。既然分歧由战斧而起,我先详细阐述一下我对它的认识,如果诸位与我理解有异,欢迎探讨。

战斧上市的时间是1989年年中,此时清版类型尚未成为街机动作类游戏主流,这类游戏的动作系统基本上遵循的都是最初开山元祖热血硬派及后续者双截龙确立下来的模式,攻击套路主要是这几种方式1.以普通攻击形成最基本COMBO 2.以普通攻击做最初攻击以按键组合指令攻击技收尾形成较复杂COMBO 3.以普通攻击做最初攻击形成近身擒拿摔投技。战斧在沿用这些套路的同时却加入了很多自己的想法,首先它引入了突进攻击和突进跳跃攻击的概念(虽然跑动攻击早在热血硬派中就已出现,但是前者很显然并没有充分认识到这种行动+攻击方式对于加快游戏进行节奏的巨大价值,在热血硬派中跑动攻击并不能一击打倒敌方,更多时候是以单独的跑动用在作为避免或摆脱被敌方夹击的场合。因为不重视,在TECHNOSJAPAN自家的后续同类型作品双截龙1,2中干脆就取消了这种设定)而战斧不同,这个游戏非常强调突进攻击的作用,以普通攻击连携突进攻击技作为一种新攻击思路被大加发扬,另一重要作用就是在敌方形成夹击局面的初期就可以单独使用突进技破解。至于突进跳跃攻击则为战斧所首创,威力巨大但使用条件苛刻,类似于后来FTG游戏中的超必杀技。除了这些,SEGA还有很多点子在战斧里层出不穷,有鉴于家用RPG游戏,加入了魔法攻击(重视视觉效果),乘物,回复道具等等...这些新思路大大提升了游戏的快感,看得出SEGA对于自己的第一款街机清版游戏是很有些野心的,除了打响自己的字号之外还想为尚处于黎明期的清版游戏系统带来些许变革...(可惜战斧没成功,成功的是不久后的FF...)

(看了下表,太迟要睡觉了,明天再继续说...)

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今天有时间,继续上回...

我始终认为作为一款融合了多种要素的街机清版游戏,放在当时把战斧以及SEGA的制作水准归为“粗糙”有失公允。

回复楼主:64街我当时虽玩的不多但好歹也玩过几次(如同你对RiotCity的感觉一样,我当年在机厅也是这么看64街的,不过不听你说我倒确实不知还有双人合作攻击技巧),我始终不明白你那么爽手感自何处而来...这游戏的COMBO数和攻击动作要素少得不能再少,打击感巨“飘”...难道是因为拿人砸墙就很爽?如你说仁者见仁智者见智,我坚持把它和RiotCity归为一个级别。至于NightSlashers这里先暂时放一放

我没有说必须有FF式的血框才能算是清版游戏,事实上当时90年前后有一段时间用数字来显示HP的方式在街机动作(包括清版类)游戏上相当风行,美国上尉虽然也是2.5D的纵深版面卷轴,但我确实觉得它不应该属于和NightSlashers同一类的清版游戏,因为这游戏含有很多平台动作游戏和射击游戏的要素。我认为DATAEAST的街机清版游戏就NightSlashers这么一款,所以先前你提到D公司我以为你指的就是它...我没怀疑你的游戏技术,之前所以问你玩的街机还是用的模拟器,是因为键盘和街机的手感差别巨大,你误会了。

[ 本帖最后由 力丸and彩女 于 2009-4-21 21:57 编辑 ]

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原帖由 hanzo 于 2009-4-17 10:53 发表

你不熟悉双截龙2吧

双截龙2是无限出人的计时系统,靠地形和敌人AI、配置逼你活用招式快速反应,而且不会连续技根本无法快速清场,用突进技抓敌人变线也是很有乐趣的

战斧也是个好游戏,两个系列(包括战斧3街 ...
双截龙2虽不是我当时最擅长的项目,但是也不至于不熟悉。虽然这么多年没重温过记忆里也许有点模糊,但是真的你确定它是无限出人的系统?我记得似乎是和FF系一样固定地点出人的,印象里这许多年来街机上好象还没有过无限出人的清版游戏(Boss场合除外)。战斧没有时间限制,倒是能拖出一大堆黑骷髅,勉强算无限出人。

双截龙1和2出拳也好出腿也好出什么招都好(敌方也一样),就是一副悠悠然不紧不慢的样子,反正就是让你感觉游戏里的反应和按键时间差半拍,慢动作杀人...这一点你能否认?当然我也不否认你说的那些双截龙2的乐趣

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原帖由 feilixie 于 2009-4-17 13:30 发表

电精还可,主要是创新好,快打刑事系列1-3没一个好的,手感太烂,要说好,画面还可以。快打3操作感招式不错,其他没什么夸耀的。热血硬派很好,不过此公司 风格变了FC时代的。
SFC真正好的两部是 忍者战士 和音速 ...
LZ说的很好,各花入各眼,见仁见智吧...

你说的忍者战士是不是下面这个?这游戏很棒是事实,但它也是清版游戏吗?

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原帖由 日日野再生 于 2009-4-21 23:24 发表
他给我的爽快感觉就是可以一套拳灭掉小兵将近两行血,就是3A接6A6A闪电拳,或者3A接抓AA然后加36A背摔投技,这就是我眼中的COMBO。。不过摇杆确实好发,键盘难发连出来。当然了,如果光追求动作要素多的话,你得看年 ...
我觉得啊,COMBO的攻击伤害值判定强弱只是用来烘托清版游戏手感的辅助要素之一,既不是决定因素更不是唯一因素。事实上FF之前的街机清版游戏是没有敌兵血槽显示这一设计的,FF之后的非C社作品中很多也没有,你又如何能直观地判断伤害值强弱?

我个人认为对清版游戏攻击手感优劣起决定性因素的有两点,一是COMBO过程的间隔最小时间值的长短,说白点就是游戏者经过多次按键直至完成一套连续击打动作这整个过程中每一次按键的节奏能被游戏系统识别的最短时间值,这个时间节奏设定的过快则手感轻飘飘绵软无力,过慢则手感沉重涩滞(在同一游戏中常利用这点来区别“速度型”与“力量型”角色之间的差异),对这一节奏的把握是否成功直接体现了各厂商间技术力高下之别。二是COMBO过程中击打动作的数量,也即是COMBO的Hit次数。参考当时的C社游戏,在由完全是依靠普通攻击所形成的基本COMBO中,这个数字至少不能低于5下,若是轻飘飘三拳两脚就把敌方给放倒在地,游戏者又如何能体验到打人很“爽”?如果是普通攻击连携摇杆输入指令或按键组合型的复杂COMBO,这个数字则多多益善(电神魔傀系列的精髓即在于此),相对于前者来说第二点因素更容易表现一些,因为这与技术上的联系并不多,只要单纯增加角色动作的数量就可以。在此两点的基础上,才能以Combo所产生效果(伤害值强弱设定,敌方受创硬直时间长短等等)起到烘托手感的作用,除此之外表现攻击手感的辅助要素还有很多,但这不在我们在这里讨论的范围之内,我就不再多费口舌

阐述了我对手感表现手法的认识之后,现在再回到64街上来,很显然这个游戏在这两点上做的都相当失败。我始终认为攻击手感的优劣是决定一款街机清版游戏素质的最主要因素,当年在机厅里我若是初见某款清版游戏,投币体验后感觉手感差劲的话,通常以后都不会再去投第二个币。

就像我在你们说战斧粗糙时候说的那样,我当然不会关羽战秦琼用64街去和什么电神魔傀2比。但作为一款91年4月推出的游戏,它的素质确实偏下了点,看看当时前后发售的清版游戏,须知当时的机厅已不是当年战斧身处的那个环境下了。90年6月,TECHNOSJAPAN推出TheCombatribes;91年9月,CAPCOM推出龙王;11月,名将诞生...   就算不与C社或T社的游戏比,同时期前后的一些无名小厂商作品中在手感方面也有远远胜过64街的。我举两个例子,属于当时在机厅里不算常见但也不罕见的那种非主流,以你见识之丰富当初在机厅里应该玩过

BigFight (1992.3  辰巳电子工业)



ZeroTeam(1993.1 Seibu)很遗憾这个游戏没有被MAME支持,我上不了图...

这两个游戏我当时认为在街机清版游戏中算是打击手感很好的了,而且要素众多接近C社水平,你感觉比起64街怎样?
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原帖由 hanzo 于 2009-4-22 10:19 发表

MAME有啊,难度开到normal你就知道我所说的无限出人是怎么回事了,开hard的话不有意识地玩点儿连续技根本没法看到第三关
不好意思我失言了...我的MAME里还真没有这个ROM,改天有空我下个来试试...

前面聊到了清版游戏连续技的话题,我的想法是以普通攻击连接摇杆指令输入系攻击技形成的Combo才能算做连续技(最早引入摇杆指令攻击的街机清版游戏似乎是名将?好象又似乎是TheCombatribes...不好意思年代过去实在太久这个真记不清了),像双截龙2那样普通技连接按键组合攻击技或者近身擒技的Combo如果算作连续技的话我觉得勉强了些。当然这是我个人看法,如果有不成熟的地方大家再探讨...

警察叔叔居然也来了,看来要谨言慎行,免得被前辈耻笑...

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原帖由 feilixie 于 2009-4-23 22:05 发表

我认为算清版,忍者战士本来就是一个硬派的打斗游戏,我想你说的区别是不能上下移动,一条直线,但游戏有两种敌人,一种一击必死,也许你也是说这个,还有种是和清版的敌人一样类型的敌人,无疑给增加直线上打斗增 ...
呵呵~~你认为算我认为不算...至于我以什么要素区分的,正好LZ上面也问到了,说起来话多今天太迟了明天再开一帖聊~~~

这游戏我穿了,很多年前在SFC上穿的。不过穿了之后就没再没深入研究过(当时SFC玩家的通病,都是磁碟机惹的祸...)。我当时就爱用两招,一是下+攻击突刺另一是抓住杂兵后前推或砸人,手感确实巨爽,能算作SFC平面动作游戏里的最强级别的了...

我查了下资料,SFC的这个其实是续作,前作确实是货真价实的街机游戏,由TAITO在88年2月推出,采用了TAITO当时最奢华的三屏专用筐体,奢华...可惜这个街机版我倒是从未在机厅里见过,太奢华了...改天一定要下个ROM来体验一把





[ 本帖最后由 力丸and彩女 于 2009-4-24 00:38 编辑 ]
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ZeroTeam在你心中的地位要比我高很多啊~这游戏打击手感做得很好,普通攻击接升龙那个爽啊~~证明Seibu除了雷电之外清版也能做的很出彩,可惜这作之后没再推出过其他作品,也没有把它移植到家用机上。这游戏小小不足是人物比例偏小了些,而且四个角色中三个有性能雷同嫌疑,另外作为一个可以四P的清版游戏,ZeroTeam同屏敌兵数量显得偏少了些(不过我当时在机厅所见到的这游戏都是被装在2P筐体里,不知四P时敌兵数量是不是会比2P时有所增加...) 这游戏几年后还出过一个Hack版,我在机厅里见过,Stage的次序被打乱了,其他内容似乎倒没变...

BigFight确实很难,我都从没见过最终Boss(这游戏在我当时常去的那家机厅里出现时间很短,没多久就被换掉了。很久之后又在另一家机厅里见过,但是那台机器有问题总是花屏而且这家机厅离家很远我也怎么不常去,所以我对这个游戏的认识其实并不算深刻)...但是在当时我觉得这游戏打击手感确实很好,每个角色都有几招华丽的摇杆指令技(我猜想电神魔傀可能参考了这游戏的设计思路),过关之后可以变换角色(居然还能使用收服的前版Boss)的设定在当时也是极其新颖的创意。作为一家名不见经传的业界末流小厂商(除了这个BigFight,我还没见过这公司其他的街机或家用机游戏...我查了下,这家公司现在主业是做大头贴拍摄机),辰巳电子在当时能做出这种程度的街机清版游戏已实属不易,值得鼓励了。

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