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暴雪是不是太CU向

如果非要按cu lu来分的话(同意前面某人说法,这个lu和cu实在是很不科学很无聊的定义)
老实说,我觉得明显blz的游戏是偏lu向的,而且是典型的“取悦lu”到“培养lu”型的,而且这个趋势越来越明显

易上手其实就是lu游戏的最大特点,而不是难度
游戏最容易的就是提升难度了,一个小兵原来砍你100刀掉1滴血,到1刀掉100滴血,只是gd数值上改个值而已,再简单不过了,立刻游戏就能难的让你吐血

暴雪做游戏,首先以能大卖为最先决条件,怎么能大卖?就是这游戏上手要容易,然后拖玩家的时间要长,要有疯狂的可重玩性
所以魔兽王子为什么cancel了?太简单,avg怎么做也不可能做到这几点,尤其后两个要求,简直就是要gd和ld的命,
有人会没事通一遍一遍逆转裁判玩么?除非有病……每次的内容都几乎完全一样,虽然剧本极具才华,但是一次也足够了

从这一点分析,ghost的取消也几乎是必然的,进这个帖子的任何一个人能想出mgs或者分裂细胞如何才能做到让一个从来不玩游戏的人一上手就疯狂的喜欢
然后不眠不休几十遍几百遍的玩上好几年么?我是想不到,看这三年ghost的预告,显然blz想要从“联网”上下功夫
毫无疑问,fps单机游戏很少有人会翻来覆去打,但是一旦联机如cs,就可以红遍全球,数年不衰
显然最后ghost试图创立一个“AAVG”式网络对战的里程碑,但是毫无疑问是失败了,至少他们认为自己失败了
也许现在的ghost已经是一个优秀的,能够在mgs和分裂下顽强生存甚至闯出自己独特特色的潜入式游戏,但是毫无疑问暴雪根本不打算展现“才华”
他们需要的是留住用户,需要让玩家们无法克制的一遍一遍的疯狂重复,而潜入式游戏无论如何也做不到

从wc到sc,到diablo,到wow,暴雪全面面向lu 并且取悦lu的办法越来越露骨,游戏上手十分容易
但是内容极为庞大精细,稍微一看就能想到想尽窥游戏奥妙没有几千几万小时那绝非可能
diablo的无限装备地狱,到山口山,仍然是无限的副本和装备,一旦玩家稍稍有些疲劳,麻木了
一个稍稍小改,改改老技能,加点新任务道具的patch出来,立刻能让玩家们精神抖擞起来,这不是lu是什么?

我看blz这样的厂商,根本就不适合做tvgame,console在目前还没有大量采用网络来让玩家“简单中毒”的时候
更多依靠制作者的才华来体现关卡设计的精妙和新意,如生化,如dmc ,如gow,如wanda等等,爱好者凭借一种挑战自我及对制作者敬意的基础上,才回去去重复游戏
我的意思不是说blz的人才华不够做出这样的游戏,但是毫无疑问blz追求的是一种粘着度,现在已经明显变为”中毒性“,无法联网的家用机游戏,不是他们的优势所在

[ 本帖最后由 lowy 于 2006-8-22 02:10 编辑 ]


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其实简单的说,我只是希望能看到暴雪出品一个不依托于网络的,更能展现它的设计者才华的单机作品
像gow ,像块魂,像bio4,像wanda,等等,像什么都可以
能够让人惊叹,让人感动,或者什么样的感情,都可以

这个愿望最初出现在d2红火之际,而现在山口山的火爆之际变得尤其强烈
而在ghost被取消之后,前面我所发文的那些理论就已经完全成型了,因为暴雪的发展方向几乎已经是太过明确,路人皆知
说来,自wc2起暴雪名扬天下,之后的所有作品,无论对抗类,还是rpg类,除了自身质量可靠外
无一不是依靠强大的battlenet,并且以其它公司远远无法匹敌的精力和投入,在“持续性”上下了巨大文章
设想一下同类型游戏,就算是有钱花不完的ms,又何尝在帝国、freelancer之类的作品上有过如此投入?

至于中毒性,也许听起来十分刺耳,不过这个可不是我说的,似乎是韩国游戏圈在一次反省他们的市场现状时候提出的理论
但是别忘了,韩国泡菜们最开始的游戏模式都是和谁学的?还不是diablo

[ 本帖最后由 lowy 于 2006-8-23 10:51 编辑 ]



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这消息……

  目前暴雪的《魔兽世界》的用户已经超过了700万,因此《魔兽世界》的资料片问题
就成了人们关注的话题。暴雪就《魔兽世界:燃烧远征》向媒体承诺:“我们的目标是
在年底发布这款资料片。”

  如果是在年底发布,那么应该是在圣诞节前夕的黄金时段发布。另外暴雪还向Game
Spot美国站表示,“我们设想每年发布一款资料片,这是我们的目标。”


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