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主机&掌机游戏讨论区
» NG2刚打到上忍第6关,的确很想砸手柄。。。。。
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NG2刚打到上忍第6关,的确很想砸手柄。。。。。
lowy
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发表于 2009-11-2 14:39
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楼主终于明白了么
忍龙从1代就是这样的游戏啊,只不过是程度的问题
简单的总结是
“ai方面不理性的疯狗策略导致玩家只能用更不理性的无双策略应对”
视玩家水平不同,大家可能在下忍人中忍还可以勉强拆拆招玩个票
上忍玩立回就非常危险了,到了超任难度,全世界人民都是点ot放ut这么打的,因为你不这么打,就一定是个死
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发表于 2009-11-2 15:31
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你需要定义,什么叫”看“什么叫”打“?
如果看是指看华丽连段么,那么忍龙2的华丽连段可比dmc和魔女花哨多了
从你拍出来保险到保险结束那段时间你根本没别的事情可以做,也不需要做
安心的看连段心中暗爽就可以了
如果说看是指要求观察四周判断敌人攻击以做出准确的应对操作
那显然无论dmc和魔女要求都比ng高多了
ng系列说的极端点,是不需要观察四周也是基本没办法正常的观察四周的
再加上ng里敌人疯狂的攻击是完全无法依靠正常的神经反射来做出判断的
所以忍龙到后期,完全凭借的是玩家的产生的条件反射行为以及长时间的经验而发现的最优策略来玩
到了高难度,感觉基本是凭一种本能在行动了,如何跑动甩开敌人,如何杀人要魂找漏出ut,或者如何断肢找机会ot,几乎不需要观察场面决定,直接凭借一种长时间形成的模式在麻木的一遍又一遍执行而已
具体说游戏是否好玩,这就很复杂了,就我个人而言
我是完全可以理解忍龙的”好玩性“的,要知道大部分时间无需观察判断敌人的走位和出招,自己的出招又简单,连段又异常花哨,这样的游戏无疑是很爽的
然则我不认为这种设计很高或者很妙,只是很爽而已
如同FC的忍龙,那个游戏高难度的爽快体现在背板熟练之后在敌人出现之前把敌人扼杀在版边,让敌人根本无法冲到你面前发招,直接回避了动作游戏应该有的立回部分,这种爽自然也是爽,而且说实话还很容易学会,但是有没有人认为这种设计很高很无敌的?
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发表于 2009-11-3 09:15
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我没有玩到高难度,所以没法回答你
事实上解决办法也不过如下
1.等待玩家自行开发出有效的处理办法,历史证明很多开始看似不可能的任务随着时间的推移都被神奇的玩家们解决了
2.魔导器也许就是制作者所导向希望的解决办法,在各大类型RPG化的大趋势下,act不再纯粹依赖操作导向也是发展的大方向
3.当然也有可能是设计确实不合理,这也并不意外,无论dmc还是忍龙还是战神都有过十分不合理(至少是玩家肯定不满意)的关卡设计
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发表于 2009-11-3 11:08
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我不觉得出错被空连就是挂这有什么不对
既然有弹一闪魔导器强制进wt,那就显然不是无解的
而且这个解法我觉得比拍无敌更考验操作更有意义
再说哪个高难度act游戏不是出错就是被瞬秒?
难道只要要求不允许失误就算是s/l大法?
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