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[其他] 一个优秀的砍杀类ACT真的需要所谓"独树一帜"的系统吗

感觉从楼主一直以来的帖子里
一直觉得楼主强调act最重要的就是节奏,速度、压迫感、紧张感

没错,高速紧张确实是一个act吸引玩家的重要原因
ng目前也成为了所有act中明显节奏最快的,不过节奏快就真的那么美好么~

忍龙的无限追求快节奏正是导致忍龙整体游戏不可控性的最大驱动力
因为正常的人类根本没有可能以应对几乎没有缝隙和漏洞的攻击的
最终才将整个游戏引向无限的无敌时间,最后就是ut和ot~
而且你也不要说2不好,1也完全一样的
这个游戏的设计思路就决定了这个游戏的走向一定是这样
无限制的追求爽快,最终导致的问题就是这个游戏彻底失去了理性       

说实话我对魔女的核心系统witch time还是持肯定态度的
事实上wt恰恰表明了capcom系act一贯努力保持的最大特色——严谨性
人的反应时间是有限的,出招也是要时间的
既要保持你们有足够的时间出招耍cool,又要做出复杂多变的攻击方式满足高玩们的自虐需求,那么wt是一个很好的解决方案


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引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 14:54 发表
LS,无责任连续回避也是“严谨性”的表现吗?为什么SF3.3一下攻击不能B几次?如果限制回避冷却时间,我倒觉得是个不错的点子。
至少无责任回避,不会对敌人构成伤害不是么?

总比无责任放个保险我没事敌人少了半条命强吧?

回避的宽松是为了照顾玩家
事实上我觉得现在bayonetta的难度已经足够让很多人叫苦

再说黄金敌人必须靠弹一闪进入wt,这个要求已经够严苛了



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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-10 17:29 发表



不不不,LU都爱往人群里连续闪避,然后祈祷某次闪避能刚好触发WT的:D
你当然可以往人群里无限闪避……
然后呢?玩行为艺术?闪避10分钟,敌人不减血,你也不减血?
高难度下,被敌人砍一刀最少就是半管血,被小boss敌人连到就直接死
我认为无敌时间显然可以存在,甚至是必须存在,否则有些局面很难解决
关键是无敌与伤敌不应该大量的同时存在,偶尔有一招也就算了,例如dante爆魔人或者rg的一闪,要么有发动条件,要么操作要求条件苛刻
否则这样的招式就完全是拍保险了

魔女貌似除去弹一闪外,是没有无敌+伤敌判定同时存在的招式的吧?
你当然可以在敌人群里穿梭,没问题,移动和跑位能力是act玩家的重要能力
总比我朝人群爪子飞燕接饭纲或者直接放忍卷或者看敌人冲过来一个ut直接还回去连对方出什么招都不需要看强多了吧?


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引用:
原帖由 tntforbrain 于 2009-11-10 18:34 发表



一般难度就是给人熟悉系统和给LU玩的啊。

我认为现在来说,一个好的家用ACT游戏应该是让LU和CU都能玩的爽,都有自己的HIGH点。

魔女LU high点有这个基本就不用讨论了,这个对LU保留还是可以的,否则游戏 ...
同意
我觉得魔女在各种系统方面已经做了相当的妥协了,基本做到了最大的可能性

你喜欢用闪避拆招,ok,闪避可以进wt
你觉得敌人攻击频率高没机会show连招,ok,wt里时间减慢,给你时间show连段
你进不去wt,ok有受创自动进wt的道具,打到人wt还能变长
你觉得wt拖慢节奏影响整体,ok,有不进入wt,直接闪避成功安炸弹的,绝对不影响游戏节奏
你不喜欢闪避觉得太消极,ok有弹一闪道具你乐意就所有敌人都弹反好了,可以直接面对敌人的刀锋
你觉得敌人攻击频率太低,有敌人暴走道具(说实话bayonetta的敌人攻击意愿已经明显强于dmc了),不怕死就安……

这个算是挺够意思了吧?

你要说我喜欢boss发一招我一个全身无敌的保险直接对拍回去
这真不是c社动作游戏设计的风格……虽说p☆已经不是C社的了,sega也没有这个设计传统啊

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引用:
原帖由 EVAMRX5 于 2009-11-10 21:41 发表


我的确指的就是打击感弱。。。。一时手误打成手感了。。。。我自己都不知道怎么解释“手感”。。。

至于NG的“方向招”由于把操作分到两个手上了而且我觉得判定挺松的所以要比魔女舒服多了。。。。。NG2的废招 ...
追求打击感厚重的话,我跟你推荐罗马之影……

至于判定宽松,这个是lu还是cu?我有点糊涂了
你要是追求cu,显然操作要求也是一方面
说实话,忍龙这游戏可以说——没有学不会的技术,操作方面相比其它几个游戏实在容易太多,既不用锁定把方向控制闪避,也基本没有什么目测连段或者目押连或者高手速连之类
绝大多数演示视频看一遍就明白怎么回事,练几次就可以学个七八成,甚至出去表演了~

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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-11 01:05 发表


我不喜欢这游戏了?请看我的表白贴

http://club.tgfc.com/thread-6130583-1-1.html

关于WT,我回复的够多了。你不看老贴然后就喷我一击脱离显得很没有技术含量。

回避进WT,为什么要设计5次一个CD? 就 ...
说得很到位,但是我想说,最后能不能给一个应有的合理建议方案么,让你满意的么
想了一下总觉得你的这些指责最后就陷入自相矛盾了
原来dmc是敌人半天不攻击,被人嘲笑杂鱼像木桩
现在bayonetta的敌人有了相对高频率攻击,又抱怨“用户可以冲到敌人堆里狂按闪避寄希望于蒙到wt”
有了5次闪避被强制cd,又抱怨没用,因为小白跳走跳回就ok了
那改为1次cd又有啥意义?我觉得只是一个耐用度问题,只要你有耐性,完全可以闪避一次跳走跳回
自由取消本来是设计优势,如果闪避之后有硬直意味着闪避要冒极大风险,基本闪避就废了,定然不可行

这么说来,最后还是重回dmc的砍木桩群最理想是么?……

怎么你对lu的定义忒宽泛了吧?另外我不觉得肯去玩CLIMAX的玩家还算“LU”
这样算来魔女能卖100w的话估计非lu超不过1w人,99%都是lu
事实上我见到很多不算小白的玩家玩normal都叫苦,就算是一般动作玩家,在hard下初上手也被砍得够呛吧

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引用:
原帖由 EVAMRX5 于 2009-11-11 07:25 发表


我就是觉得不管是对LU也好,CU也好,把出招搞的那么麻烦都是不对的,玩家应该把主要精力放在对敌人的攻防上。。。我印象里像魔女这样如此不友善的出招表还是头一次碰到
呃,我觉得出招太简单也是一种lu的妥协……
再说魔女出招还不友善?dmc压根不告诉你出招表
魔女出招只是有一些目测和节奏感控制而已

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