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» 战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计
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战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计
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发表于 2008-2-24 15:56
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忍龙的动作取消性?
有人有概念么
或者说有人认为忍龙的招式取消有实用性可言么?
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发表于 2008-2-25 11:57
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战神最大的问题就是一切为QTE服务
这点就没戏了,制作者也说了,就是为lu准备的
你无论琢磨出多n的新玩法,打boss十几套毫无效果
而一个QTE就可以搞定boss,所以一切战术基本都没用
这是设计者已经限制死了的
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发表于 2008-2-26 10:52
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谦虚不谦虚……他说的本来也没错,我不认为这是谦虚,而是实话实说
战神2相比1的改动细节很多,充分说明制作者对动作游戏的概念有足够清晰的认识
但是仍然有很多细节没改,我觉得最好的解释就是作者不打算改,因为这个游戏不以“关注这方面的小众”为主要面向对象
顺便,我觉得无论玩家开发的多充分,游戏仍然是制作者导向的东西,原始的平衡度始终是最重要的要素
你可以说作者这方面做的不合理,玩家可以自行改进,但是无论你如何自己钻研,游戏也不会被改变了,不合理就是不合理
而不合理性从根本上制约了玩家自行开发战术的动力,我费了半天劲打了一套难度高操作复杂的连段还不如那边直接发一无脑QTE来的效果好,还能有多少人去费很大功夫琢磨?
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