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讨论一下,格斗游戏的出路在哪里?

引用:
原帖由 恶梦再来 于 2007-10-29 11:19 发表

所以98王道
我相信90%的玩家玩半小时98连c-6a-葵花三段都不能保证成功率

格斗做为小众对抗类型
最好的发展宿命就是能和RTS一样
RTS也在衰落,系统也遭遇瓶颈,大概就这样吧……


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格斗游戏如果能通过网络推广
那么格斗游戏自然可以迎来第二春

街机厅和网吧一样,只是一种媒介而已
网吧不行了,是因为大家都可以在自己家里开电脑上网玩了而已,并没有什么特别的理由

现在的问题就是格斗游戏对网络的要求根本是不现实的
所以无法借助网络的优势来推广



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引用:
原帖由 onmyway 于 2007-10-29 14:00 发表
去街机挺玩格斗游戏的感觉和自己在家里玩的感觉完全不同
去网吧打CS的感觉和自己在家里打的感觉也完全不同

我的感觉是用家用机想好好玩两盘格斗游戏的话要事先跟朋友们下战帖
如果想好好打两盘CS的话, ...
少数人特别的要求还是不要拿来说话了吧……
要你这么说~dvd 家庭影院产业还是别发展了,太没感觉了
大家都去电影院好了,都看imax好了,电影院还不得乐疯了
而实际上严峻的问题是,大家都愿意窝在家里看碟,而不是跑出去花钱看大片

我觉得两方面使得格斗游戏无法借助网络的风潮再次崛起
一方面是格斗游戏早已发展到个位数帧来考验玩家反应及操作的“精确制导型”技巧游戏,这样的游戏对于网络的要求过于苛刻到不现实的地步(老有人说下一代网络,要我说,这个要求下3代网络也没可能实现,算一算如果单帧确反,就要求网络有小于15ms的延时,这个即使是局域网甚至双机互连都有可能出问题的,遑论城域网 因特网?)
另一方面,把握着格斗最高制作水平的日本制作商们(capcom sega namco snk sammy等)
对于pc方面以及战网的推广并没有太大兴趣,否则的话,完全是可以根据现在的网络运行情况而修正游戏的要求的
(简单的说就是,既然现在的格斗对网络要求太高,那我们就做对网络要求不高的……)
实际上大概也就是tecmo在这方面做了一些尝试,但是种种原因导致也不是十分成功(老玩家不接受,新玩家也发展不了多少)

其实从长远来看,格斗游戏也是有其局限性的
如同fps、rts一样的高技巧性对抗,就算大普及,也注定只能是少数高端玩家
市场保有量就在那里,投资回报基本也是可以预期的,所以,不会有厂商在这方面大投入,就这么简单吧
rts不打1v1还可以2v2,可以玩3C,塔战,可以下载战役剧情地图来玩,
fps除了单机剧情,联网对战的时候也发展出了CS、BF这样要求团队对抗(削弱技巧性、降低入门门槛,增加玩家间配合的要求,从而增加玩家粘滞度)的发展模式
这就是类似的两个技术性对抗类型相比格斗的优势所在——格斗游戏除了1v1 2v2 3v3,就实在找不出别的良好的可持续发展模式
什么时候等日本的格斗制作者们有这个意识了,也能真正的做出来了,也许才是格斗游戏翻身的机会

[ 本帖最后由 lowy 于 2007-11-1 01:14 编辑 ]


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引用:
原帖由 xfiori 于 2007-10-30 09:39 发表
好像说什么FTG衰落了,STG也衰落了,ACT也衰落了
RPG现在好像也不行了,SLG也难觅踪影了,

那现在到底什么游戏兴起了???
枪车球???
ftg衰落是必然的,ftg就好像1v1的星际,魔兽,就好像quake3俩人单挑
这里的人有几个还上战网和人单挑?谁还经常练习上120的apm,分析研究不同地图的战术变化?
这种类型的最大特点就是两个字“实力”,打得过就是打得过,打不过就是打不过,碰到高手面不改色的连切你20局3:0或者1v3,还有多少人坚持的下去?

广义的ACT不会衰落,实际上,act才是最强大最有生命力的类型,因为他最符合“体验”的感觉,藉由操作直接体验
老实说,枪车球,某个角度讲都是操作类游戏,这类游戏只会越来越好,越来越强大~嗯,就这样

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